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May 31 影像中的文字1964年,敕使河原宏拍摄的影片—《砂女》,改编自安部公房的同名小说。 影片中讲述的故事几乎完全忠实于原著:一个趁着假期到海边收集昆虫的中学生物老师(他),在海边沙漠中迷路后被当地的村民收留并送到村里一个寡妇(她)家里留宿。在他第二天醒来后,却发现自己已经被囚禁在这个四面绝壁的寡妇家里。在经过了开始的反抗、挣扎和一次失败的逃跑后,他最终决定和这个已经怀上他孩子的女人一起在沙漠里生活下去。 荒诞不经的情节和出人意料的结局,使得某些西方的现代文学意识在这部小说里继续发酵。也许小说中所体现出来的人的困境、迷失、无奈以及那种虚无缥缈的宿命感,可以和我们所熟知的“存在、反抗、虚无”等这些认知理论毫无缝隙地嫁接在一起。但是,作家通过作品的“言外之意”向我们传达的强烈的个人体验还是深深植根于自身民族长久积淀的审美意识。毋宁说,日本传统民族意识里,人生无常的深层暗喻与整个二战后弥漫于国家和社会的失落、虚脱的情绪以及民众焦灼的生存感,都给当时的作家留下了难以磨灭的烙印。 肉体的毁灭必将带来思想的重生,战后的日本作家不约而同地开始重新找寻传统的价值与个人体验的契合点。他们在梳理自身文化的同时,也大量引入西方的现代思想。于是,一批有着现代文学意识的日本作家开始出现在日本文坛。但是,我们如果究根朔源,依然能发觉隐现其中的日本文化脉络。 影片一开始,镜头就向我们展示了砂之美。流动的沙丘、被风吹过而形成的像浪花一样的波纹、像水一样四处蔓延的沙粒……这些是文字想像不能给予的精确画面。影像可以通过全景式的信息在一瞬间传达尽可能多的内容,尽管不是所有的信息都能被准确地接收,但是我们凭借着所能理解的内容就可以拼贴出其中的意象。而文字的信息只能逐字逐字地被读取,其层层推进的意象随着词句的叠加慢慢地浮现于我们的脑海里。 “八月的一天下午,一个男人把大木箱和水壶交叉地背在肩上,把裤管塞在皮鞋里像似去登山似的。”这是小说里男主人公的出场,通过文字我们无法知道这个男人的相貌、体型以及更多的信息(他从哪里来,目的什么)。关键是“一个男人”,可以是任何一个我们在生活中碰到过的男人,但也可以是任何一个从不曾见过的男人。这就是我们通过这个不定人称得到的意象抑或形象。这个不定的人称包涵了所有我们能赋予他的想像,也就是说我们只是通过这“一个男人”来建立我们自身的形象。这样一来,小说随后的描写无疑就具有了普遍意义,“一个男人”只是我们的替身,他的境遇也就是我们自身的境遇。如果说,传统小说一直试图在读者心里建立一个人物稳固的形象,以通过这个形象来向读者展示作者的感觉、观点,思想,那么,现代作家们就企图颠覆这样一种僵化的模式。“介入”无疑比“旁观”更能让读者产生共鸣。在影片里,男主人公的出场则是另一番情景。一个三四十岁男人背着背包和水壶行走在烈日当空的沙地上,镜头的不断切换让我们看到了这个男人更具体的形象。由镜头的介入所产生的疏离感,彻底把观众与主人公隔离起来。主人公在银幕上完完全全只代表他自己的意识,所有发生在他身上的事,观众都是作为一个旁观者。这种差异无疑是由文字和影像不同的表达方式所决定的, 影片中除了人物的对话之外没有任何旁白,也就是说小说中主人公的心理独白和作者的暗示无法通过图像、声音的方式表现出来。小说中,作者是作为叙述者出现的,男主人公除了他自己的所说所想之外,其余的都是叙述者的意识。所谓叙述者,就是作者的描写角度,是通过对主人公的人称来体现。在这里,叙述者是“我”,主人公是“他”,也就是人物,而读者是“你”。小说里主人公的言行都是通过叙述者的口吻来展现的。“其实现在已没有慌慌张张逃跑的必要了。他手中捏着的往返车票,在‘前往目的地’、‘返回场所’等地方都是空白,可由他本人自由地填写。”实际上,影片到男主人公从绳梯上爬上沙丘,然后望着远处的海就结束了,以上那段后面话是无法在影片里看到的。那段补充,前一句是主人公内心的独白,后一句是叙述者对主人公的心理描述。影片里镜头的视角代替了叙述者的视角,与那个小说里随时左右着我们意象的叙述者不同,镜头不带任何感情色彩的旁观给我们一种“真实客观”的错觉。因为这种准确、清晰的信息基本上隔绝了信息交流的途径,我们只能选择单向接收。而小说里松散和不确定的文字所产生意象却能随着每个人体验产生不同的效果,文字随时都在与我们的想像对话。 作者小说里近乎写实的风格在影片记录式的镜头下得到了完美的加强。从某种意义上说,这两种可以互为补充的表达方式,让作品的形式显得更加完整。也许敕使河原宏也真切地感受到了安部公房笔下人物的自我迷失吧。 不管是从文字到影像,还是从影像到文字都是一次不可或缺的体验。 May 29 极光下的幻影——FINAL FANTASY,最终幻想
极光下的幻影——FINAL FANTASY,最终幻想
一:最终幻想,混沌世界里的一束极光
【引子】 当四个光之勇士在沙漠探寻出飞空艇那一刻,所有的时空之门就已经向他们敞开。
【飞越时空和现实的空艇】 收集齐4颗水晶,弹奏起公主送与的竖琴,时空之门缓缓开启,2千年前的世界,光明战胜了混沌。
【蓝色是深沉的气象】 上帝用光带给我们启示,SQUARE用蓝色创造了FF。
【水晶是命运,也是希望】
【快乐的大脚鸟】 自从在FF II中登场以来,陆行鸟最初的作用并不是很大,随着几代FF不懈的努力,现在的陆行鸟已经成了FF的又一个象征。这种善良的大鸟虽然长着强健的翅膀却不能飞得太高, 更不要说去作长距离的飞翔了,但它却有一双无敌的大脚,奔跑如飞,在游戏中理所当然地成了绝佳的代步工具。从此,陆行鸟随着系列作品的延续保留了下来。于是,游戏者们在FF III之后的作品中认识了这个大家族中的其他成员,胖陆行鸟,山陆行鸟,黑陆行鸟……游戏者渐渐喜欢上了这样一只贪吃的(喜欢“ギサールの野菜”)家伙。
【美,幻想的信仰】
【我们的目的地没有悲伤】
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二:最终幻想,让我们停止幻想——附带追忆我至今仍苟延残喘的游戏历程 Long long ago,我就想着写一篇关于自己喜欢的游戏的综述了。然懒惰的性情让这篇文字始终未得世出之日。 既然物有不同,各取所好,我也来综述一下自己的FF游戏历程吧。 也许很多如我这般年代(70年代末80年代初)成长过来的游戏玩家都有过一段受日本风吹拂(注意,是和煦的吹拂)的时段,日本的漫画刚刚在大陆热起来,随着龙珠,圣斗士们横扫大江南北,我们还逐渐认识了NINTENDO和SEGA……其他的就铺到以后再说吧。 80年代末期是FC红白机在中国大陆的黄金时期,所有的孩子都渴望着这件宝器。我是众多幸运儿中的一个,小学6年级的上半程,我凭着成绩单硬把FC拽回了家(奖善罚恶的做法真的对吗?),换来寒假昼夜不疲地游乐其中。初始时只能玩出点动作游戏的小花样,但已颇得意,那是一个锻炼游戏操作水平的卓绝岁月。(笑) 上中学以后,和同学交换游戏卡带成了重要的快乐所在,直到身边能玩到的游戏尽数告破。通关是喜悦的,但渐渐的开始趋于模式和无趣。我渴望有更多的同好,这样的渴望现在想来也是少年的真切情怀所在吧(现在还有吗?不,我已经不知道,因为我成年N久了。) 杂志伴随着我逐渐萌发的青春,暗恋女同学带来的是忐忑更多,而杂志却始终不舍不弃,学习成绩宛如秋光划着灿烂走向寒冷的低谷,那一年我上初二。还是那一年,我看到了一款真正振奋我心的游戏(当然只能看攻略文本)——《最终幻想6》,我沉迷于其中恢宏离奇的剧情和设定浮想联翩。由于FF6发行在SFC(超任)上,我当时的成绩根本不可能得到,而且SFC主机+磁碟机价值不菲,我只能望书兴叹。我才知道我一直在渴望着玩这样的一款游戏。半年后,在坊间游戏室,我终于浅尝到了她的魅力(大概2小时,4元/小时)。从此我的游戏世界为这么个名字而疯魔,因为她是最终幻想。 游戏机不停地更新换代,最终幻想也同样,而我也同样,在后来的无数时间几乎玩遍了所有和这个名字相关的游戏。到如今FF13也快出了吧?然而我还是当初那个小P孩吗? 我们知道,最终幻想是SQUARE的招牌名作,日式RPG游戏的领军作品。Google一下?那可以让我省去数千字…… 万事开头难。倘若不是因为如此,SQUARE也不会想到这样的一个游戏名称,如果我们知道她是SQUARE公司在惨淡业绩面前的最后一博,那么取这样的名字也就不足惊讶了,很唯美,除此还是很唯美。只是FF1是最终幻想的开始,但却远远不是结束。 FF2是游戏走入人物主导剧情线路的开始,我也是在后来的WSC(神奇天鹅掌机,BANDAI出品)上才完整通关,老实说,个人并不欣赏系统中武器熟练度一类的设定,陆行鸟的登场带来一片新风之时,游戏本身似乎并没有太多亮点,最终迷宫貌似有十层之多,且最终武器也要在这里取,整个游戏似乎就冲最终战而来?…… 让FF系列终在业界火起来的是FF3。4个一样的馒头人物重新肩负起了捍卫光明的任务。召唤兽的加入和多重转职系统使游戏性大幅提高,空艇飞越浮游大陆时也让人眼前一亮,这些都有理由让此作火起来,而事实上也的确如此。 前面说了FF2是人物主导剧情的伊始,到了FF3却又重新回到统一(?)的人物个性中去,直到FF4,人物在剧情中的推动作用以及各人物间的张力才又慢慢表现了出来。借着SFC的强大机能,FF4的人物及画面设定更加漂亮,召唤系统也进一步增强,即时制ATP(ACTIVE TIME BATTLE)的战斗方式改善了回合制的死板,提高了战斗的投入度和紧张程度,另外各人物专职的特技反过来也凸显了人物的身份和个性。只是BAHAMUT有些变态(10秒内搞定它,否则它搞定你!),当然,还是水晶结束了所有的骚乱。不管怎么说,FF4让人感觉有点强弩之末的态势,虽然还算出色,但离想象中的期待还是有些距离。 如果说前5代FF都是中古时期冒险传奇类设定类别的话,FF1是这些作品中脱俗的幼齿,那么FF5定然是这些作品中的完熟巅峰。 既然FF系列前5代以前是一种风格,FF5又达到了前所未有的高度,重新开辟一条广阔的道路成了必然,FF6正是在这时候被推上了前台起到了承前启后的作用。 FF6使后期的FF系列走上了让游戏者更多用视听感受去游戏的道路,然而自FF6在94年的SFC上推出以来,游戏机市场进入了次世代争霸时期,羽翼渐丰的SQUARE最终放弃了任天堂,投入了新东家SONY的怀抱,而正是靠着FF7的推出,PS主机大打翻身仗,最终战胜SS和N64,在家用游戏机领域首度称王。可以说,FF7多多少少决定了第一次次世代主机大战的胜负。 众所周知的是,FF一般是两年内即会推出新作,这也是系列游戏保持长盛的一大秘诀。然而自94年的FF6推出以后直到97年初,FF7才挟开天辟地之势铺向市场。两年半的等待和蛰伏加上铺天盖地的广告宣传让FF7无可争议地成为了当时最炙手可热的游戏,然而要真正能一直热下去,比拼的必然还是游戏自身的品质,FF7具备了吗? FF8应该是从发行到通关,我耗费时间最短的一部作品了。CG,CG,片头太……两个刀疤男,羽毛,女人,海,IF YOU COME HERE,YOU'LL FIND ME,I PROMISE. FF9是PS主机上发行的最后一部系列作品,作品再次颠覆新世纪风格的设定,重新回到了起点。虽然剧情和人物并没有讨好到受众,不过女主角站在阳台上悠悠哼唱的主题曲贯穿了整个游戏的始终,加兰多骑士,土火水风四元素再次被赋予意义,时间又回到了不可思议(为什么我们无法用其他的词?)的状态。通关游戏后,女主角流着眼泪捶打着猴男ZIDANE(不是专顶你肺那位)的胸口,生命的旋律到此拉上大幕。 当PS2再次蝉联家庭电视游戏主机行业龙头老大时,同样又有FF在一旁为其披荆斩棘。推波助澜。FF10的预告片刚一发布便让人领略到了第二代次世代主机的强悍。当很多玩家争抢着下载官方的宣传FLASH时,人们已经有些忘记了——FF只是款游戏,JUST A GAME! 在《传奇》火遍全中国,网络游戏市场变成巨型金矿时,一大批的爆发户窜上了《福布斯》杂志的排行榜。中国诚已如此,日本呢?于是PSO(PHANTASY STAR ONLINE,梦幻之星在线)被推了出来,FF ONLINE(即FF11)也迫不及待地登上前台实验了一把。 当NINTENDO携WII卷土重来,MS再次歃血祭出XBOX360时,PS2还在为PS3幻想出来的无冬之夜垂死挣扎着。 那?我们进入到目前所能玩到的“最后”一部系列作品的话题? 松野,你为何要做这样一款游戏?为何你做了这款游戏从此杳无音信?你废弃了我的幻想,我想说你玷污了她。只是当我翻阅着种种印象中的美好才发现那些早已变得稀少,什么时候我的最终幻想变成了这样?那些美好都在哪里?不在人世间,不在人世间了,只有如此大悟,我才最终发现最终幻想早已成了我的最终幻想。 我还会玩游戏,我还在用那些老掉牙的模拟器,我还能记起儿时和朋友挑灯夜战《踢王》,还记得雨夜里放肆着的《旺达尔之心》,呵冻练级的《VALKYRIE PROFILE》……远去的都已远去了,我在游戏世界里苟延残喘,这里已不是我喜欢的那个世界,可我现在还舍不得丢弃,我在这里玩耍,直到我放弃掉她。 -------------------------- 历代FF LOGO: 相关资源: 关于《最终幻想》的资源一般可以到天幻网找到,如有特别需要可以留言,我会尽量提供一些相关下载。 最终幻想官方站点: http://www.square-enix.com/jp/title/finalfantasy 天幻网-国内SQUARE-ENIX专题站: http://www.ffsky.com 这样的茶罐就该三十枚金币
这样的茶罐就该三十枚金币
今日翻箱,重拾十几年前学生时代喜欢看的一本译自倭人的旧书,现在看来仍是很有价值的东西,撇开书中的思想不论,单就其中的故事已是颇有意味,不喜独食,原封贴出与众位友人分享。 ------原文: 首先让我们从本阿弥光悦(1558年——1637年)的逸事开始吧。 越是名品,珍品,就越是在心里患得患失,而心里的平静为这些物品搅乱之后,就再也不肯割舍,只想着拥有了。于是光悦便把这些人人欲得之物悉数送人,自己只用最粗陋的茶具品茶,以保持心灵的平静,安宁。 …… ----------- ——《清贫思想》【日】中野孝次 著 | 邵宇达 译 ---------------- May 27 我为AV狂—码来码去自打去年一个偶然的机会看到一剑浣春秋的Blog—AVNO1,我才知道我看了那么多年的AV,竟然有这么多不为人所知的事情。 我们知道我们所能看到的AV,绝大多数都是来自欧美和日本。欧美的片子都是无码的(生殖器和交合部位不打马赛克遮蔽),而日本的片子不仅有码,并且还分为厚码和薄码(多看一点,少看一点区别是非常大的)。因为日本的法律规定,所有用于放映、销售、出租、展示的影音影像作品中,均不得出现生殖器和与之相关的画面。 说到厚码和薄码的区别,就要先说日本AV的两种不同营销策略—出租和贩卖。 在日本AV产业刚刚兴起的时候,市场可以说完全是以出租为主导的。这应该也和当时VHS成为一种标准的影音记录格式有关系。毕竟,动辄上万日元一盒的VHS,让面对着女优日新月异的消费者觉得还是略显昂贵。而且,当时的一些出租片商比如H.M.P(芳友社。前几年那部讲述几个香港青年毕业后无事可干,便找来日本AV女优拍AV电影的影片,里面请来女优天宫真奈美就是H.M.P的。)、MAX-A、Alice Japan都不约而同地将马赛克打得很过分,有时候甚至腰部以下膝盖以上完全糊成一片。表面上看起来是不想在法律方面惹什么麻烦,但实际上也是为他们的女优在演出时“打假炮”作掩护。(但这也从另一个侧面说明了“AV演出”确实是一种表演性质的。)所以,厚码片都是这些出租片商的作品。 看着这些仅靠女优“卖肉”就能赚得盆满钵满的片商,自然吸引着越来越多“道德沦丧”的人加入到这个行业里来。但是,比起那些在AV行业里深耕多年的出租片商来说,这些后来者在女优的发掘、培养、包装、企划、宣传、拍摄、制作、营销等诸多方面均不能与出租片商相比。他们必须去找些新点子来吸引消费者的眼球,于是,他们首先就动起了马赛克的歪脑筋。不是嫌马赛克格子太粗、太大么?那我们就把格子变细点,范围变小点,让你们看得更通透,更清楚。至于法律方面,也知道拿他们没办法,顶多是有嫌疑而已,所以也就睁只眼闭只眼。关键是要让消费者知道,他们的女优都是“真刀真枪”的上阵,绝不会像以前那些家伙一样欺骗消费者的感情。这一招果然奏效,让那些早就对厚码片心存不满的消费者纷纷转投战场。 这些新进片商不仅把马赛克的格子弄得更细更小,还开发出了许多专属马赛克,比如Moodyz最先开发的“Digital Mosaic”,后来又推出升级版“Hyper Digital Mosaic”,并把这种马赛克作为作品卖点,出了一系列的片子。他们在马赛克上下这么多功夫,目的就是让消费者越看越清楚,越看越刺激。与此同时,DVD格式的日渐普及也让这些越来越“堕落”的片商看到了更广阔的商机。和以前上万元的VHS相比,DVD几千日元的低廉价格也让消费者不再吝惜自己的荷包。因此,这些打着更细更小更薄马赛克的片商无一例外都是销售片商。 在受到薄码片商的冲击后,那些传统的厚码片商都不得不效仿薄码片商,也开始把马赛克打得越来越薄,以满足被惯坏了的消费者,但又不愿意和薄码片商“同流合污”。所以,厚码和薄码的区别现在还是有的,只是不像过去那样明显罢了。 如果日本AV都是有码的,那我们有时看到的无码AV是怎么回事呢?比如,一本道(1Pondo)、虎虎虎(ToraToraTora)、神风(Kazekami)……虽然日本法律是不允许无码AV在市场上贩卖的,但是什么法律都是有漏洞的。这些在日本市场上出现的无码AV一般来自两个渠道—网络贩卖和进口。 虽然薄码片商把马赛克弄得越来越薄,但他们还没有超出法律的范围。那么这些在网络上贩卖无码AV的片商就是被法律围剿的对象。这些片商因为不合法,因此不敢公开地宣传和贩卖,通常是打一枪换一个地方,频繁地更换公司地点,以逃避警方的打击。而且如果是完全通过网络无实体贩卖的话,就更让警方头痛,所以他们也能在AV行业里有一席之地。这些片商大都是一些小公司,加之不合法,他们的片子基本上都是找一些素人和已经开始过气的女优来演,而且拍摄和制作水品有限,拍出来的片子都比较粗糙,跟那些合法销售的片子有很大的区别,唯一的卖点就只是无码而已。 无码AV的另一个渠道是进口。这些片商一般在日本拍好片后,到国外去注册一个公司,并把这些片子以国外公司的名义送到当地审核,再把这些片子“进口”回来,因为受到版权的保护,日本法律对这些片子也无计可施。因此,我们在看日本无码AV的时候,有时候会在最开始的地方看到诸如FBI的声明。 总体上来说,无码片素质是比不上合法的有码片的。无论是女优素质,对女优的定位、包装,企划能力、拍摄、导演都和有码片相比有比较大的差距。但他们算是也为我们看AV提供了另一种选择,毕竟天天吃青菜罗卜,憋不住哪天也想开开荤。 May 26 Galaxie 500-银河五百
May 25 为逝去祈福事 其 端 乞 此 悲 阳 砾 仁 恤 呜 , 逝 逝 补 可 今 唯 舍 子 , 必 始 将 则 哉 世 之 者 关 呼 何 尚 不 哉 免 川 此 昼 立 故 曰 , 此 仁 , 之 间 自 切 , 人 可 可 ? 乎 西 刻 夜 大 不 : 煌 间 之 在 日 , 仁 , 人 为 万 免 ? 地 心 。 河 悔 ﹃ 其 之 本 世 , 戚 , 天 在 其 人 也 逝 震 潮 ﹄ 之 矣 逝 余 悲 义 不 鄙 凄 万 瘟 世 祈 竟 , 者 酿 翻 万 上 。 者 生 殇 乎 与 夷 者 难 一 匆 福 起 哀 然 难 滚 物 曰 ﹄ 既 , 化 ? 其 欺 重 同 怒 匆 ? 而 者 已 万 可 皆 : 如 待 为 善 魅 ; 胞 更 五 伐 尽 逝 人 感 有 ﹃ 斯 他 日 , 者 然 阴 可 十 之 哀 , 祈 可 长 逝 , 朝 后 逝 多 数 魂 良 年 , 。 空 福 叹 逝 者 然 幽 惜 之 。 万 深 心 , 倘 天 自 , 也 不 如 昼 冥 善 而 阴 埋 泛 况 人 道 哀 逝 。 留 斯 夜 再 予 厚 魂 垢 泛 无 祸 无 恸 者 之 夫 有 请 乐 葬 尚 土 ? 人 它 情 或 哀 时 , 乐 , 之 , 余 瓦 体 因 之 可 伐 , 不 LOVE IS COLDER THAN DEATH! LOVE IS COLDER THAN DEATH!
------------------------- 亲爱的,我们在哪里上岸? ——斯文朋 ------------------------- 突然就想起了这样的一句话!!
原谅我,原谅自己这两天烦心事太多,智商下降的同时,精神也急转直下地沉坠下去…… 恍惚了几天,太多的想法和太多的无奈,欲望真是个残忍的东西。 我们漂流人世难道仅仅图着让别人去活得更好?为了这点伟大自愿放弃自己? 倘若这是伟大的,该不会让我们如此失望的吧?可我正在绝望中…… 舍弃换来的不是爱,舍弃的都是爱! 屈服是自由吗? 爱是什么?LOVE IS COLDER THAN DEATH! 爱比死更冷! 爱比死更冷! -------------------------
不想继续发泄喷洒口水了,下面同名的一些东西和我的心情本没多大联系,但既然说到了,有兴趣的自己去看吧。
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相关下载:
Rainer Werner Fassbinder华纳.法斯宾德执导同名电影(此名的由来?):
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德国DARK WAVE乐团LICTD专辑下载: http://www.verycd.com/topics/84772/ http://www.verycd.com/topics/59149/ LICTD歌曲OXEIA下载试听: http://download.good.gd/files/2008523/0dbbb716-c588-4607-8ba6-35a5065d1edb.mp3 May 24 跨越天堂的世界 跨越天堂的世界
上帝说,要有光,于是就有了光,上帝说,要有……于是人类已在伊甸乐园之中。
蛇,苹果,洪水,方舟,失了乐园的人类筑起巴别之塔,语言已然乱了,天堂之路也遭封锁,乐园,人类嬉戏的乐园永远地失去了。 既然失去了,我们还可以创造回来吗?创造属于自己的乐园。当很多年后,想象力仍旧只站在创造者的一边,人类以创造自己的东西为乐,不再依赖于那位他无常即伟大的施舍,这里断然已不再只有苍穹之上的他所安排的不可预知的结局,这里已是属于我们自己的园地,这是我们自己的游戏。
------------------------------------------------------------------------------------ 一:古事记 ◆1889年【日本】※山内房治郎(Fusajiro Yamauchi,现任任天堂株式会社社长山内溥的曾祖父)在京都市下 京区创立“任天堂骨牌”,主要业务是制造销售花札(一种日本纸牌,后来逐步成为女性喜 欢的娱乐纸牌。),该字号后来也成为日本最早生产西方扑克牌的厂商之一。 日本花札
◆1946年【美国】※世界上第一台电子计算机EN1-AC于1946年2月投入运行。这台计算机用了13000个电子管,
重30多吨,耗电150千瓦,占地面积达9.1×12.2平方米,每秒钟仅能完成5000次加减运算, 做一次乘法需要3毫秒。它的性能虽然还不如目前一台微型计算机的性能高,然而在当时却 是划时代的创举,成为计算机的始祖。 ◆1946年【日本】※井深大(Masaru Ibuka)和盛田昭夫(Akio Morita)以19万日元共同创立了“东京通信工业
株式会社”。为了向欧美推销自己公司生产的晶体管收音机,在受到尼康(Nikon)这个名字 的启发后,公司决定采用了发音简单又便于记忆的“SONY”作为自己的品牌名字。(来自拉 丁词根Sonus,单词Sound和Sonic的组合,而在英语中Sonny的意思是小可爱,暗示着公司的 蓬勃朝气。) 1958年1月,“东京通信工业株式会社”正式更名为“索尼株式会社”。 ◆1954年【日本】※朝鲜战争退伍老兵David Rosen(大卫.罗森),创办“Service Games Company”(游戏服务
公司),开始向驻日美军基地的美军提供投币式机械类游戏机(弹珠台一类的机械式游戏机)。 1965年,游戏服务公司在购并东京自动唱机公司和投币机公司之后,开始推出自己生产的投币 式机械游戏机,并在这些产品上打上了“SEGA”(SEvice GAmes的缩写)的名称。之后, “SEGA”被正式确立为公司的名称。 ◆1958年【美国】※在用来计算核试验参数的机器上出现了“双人网球”游戏(为消除周围民众的顾虑?……)。
物理学家威利·希金博特汉姆(Willy Higinbotham)被认为发明了第一个“视频”形式游戏。 他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示了一款双人网 球(Tennis for Two)交互式游戏。这是世界上第一款“视频”游戏。 示波器上的双人网球游戏
◆1961年【美国】※第一款交互式游戏“太空大战”在麻省理工学院诞生,制作该游戏的是该学院的一名学生
Steve Russell(史蒂夫.拉塞尔)它是第一个真正运行在电脑上的交互式游戏。当时它是运 行在一台小型机PDP-1(编成数据处理器-1)上,由于机器价格昂贵只有极少的人体验到了它 的魅力。当时还是犹他州大学学生,后来的ATARI的创始人Nolan Bushnell正是为它痴迷而从 此走上了游戏之路,一发不可收拾。 太空大战
◆1963年【日本】※“任天堂株式会社”成立,开始卡牌类以外的室内游戏生产。
◆1967年【美国】※电子工程师Ralph Baer和他的设计小组研究制作出第一款在电视机上玩的视频互动游戏,除了一
款追逐游戏之外,还有一款网球游戏(又是网球?!),此外,他们还改制了一把玩具枪,并且 使其能够识别屏幕上的光点。(这该不该算是最早的游戏周边设备?) ◆1968年【美国】※Ralph Baer的互动电视游戏获得专利。标志着电视游戏(及之父?笑)的诞生。
电视游戏之父——Ralph Baer
◆1969年【美国】※ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network,阿帕网)诞生于美国军方,是后来成为
连通全球的Internet(国际互联网)的前身。 ◆1969年【美国】※Rick Blomme(里奇.布洛姆)在用于远程教育的大型机PLATO(Programmed Logic for Automatic
Teaching Operations)上编写了一个《太空大战》新版本,和原作比起来的最大不同在于,它 可以同时支持两人通过连线进行游戏,从而可以看作是所有通过网络连线方式进行游戏的开端。 ◆1971年【美国】※Nolan Bushnell诺兰.布什内尔和Ted Dabney泰德.达布匿(记住这两个人)在前面提到的“太空
大战”的基础上设计出了第一款投币式街机游戏“COMPUTER SPACE(电脑空间)”,这款游戏可 以完全看作是“太空大战”的ADVANCED版本,而这款花7年时间才最终完成的游戏却以失败告终, 原因是公众在这之前从没接触过视频游戏,而游戏的操作对他们来说太复杂了(悍!)……也许 是被游戏的说明书吓退了(想想,说明书……)。不管怎么说,“COMPUTER SPACE”都有着卓越 的贡献,起码它让游戏在更便宜,占用空间更小的计算机上运行成为了可能。 ◆1971年【美国】※INTEL开发出第一代微处理器4004,它是一个4位的微处理器,只能用着计算核心使用。
◆1972年【美国】※INTEL推出第一块8位微处理器8008。
◆1972年【美国】※Nolan Bushnell诺兰.布什内尔和Ted Dabney泰德.达布匿创办ATARI(雅达利,取日本将棋“将军”
的意思。),并招募到编程高手Al Alcorn(艾尔.阿尔科恩)准备制作一款称为“PONG”的 乒乓球游戏。(乒乓球?和当时的中美乒乓外交有关吗?笑。)而这款名为“PONG”的街机游戏后来 红遍当时的酒吧和俱乐部,到处一片“乒乓”之声。所以说,“PONG”该算是世界上第一个发声的游 戏。另外值得一提的是,“PONG”还是世界上第一个可4P同时玩的视频互动游戏! PONG
◆1972年【美国】※被认为是电视游戏机鼻祖的Odyssey发布。这是真正意义上的第一台电视游戏机,由Magnavox公司
生产,来自拉尔夫.贝尔的设计。而Odyssey的原型机更可以追朔到1969年制造的"Odyssey/Brown Box"。 由于Magnavox仅通过自己的专卖店独家销售“Odyssey”,让人们误以为只有配以Magnavox的 专用电视才能工作。尽管如此,“Odyssey”最终还是以10万台左右的销量取得了成功。而大多数 购买“Odyssey”的真正原因是想在家里玩到“PONG”这样让人愉悦的游戏。 电视游戏机鼻祖Odyssey
◆1973年【美国】※“PONG”的成功带动了更多的厂商加入到游戏生产中来,从此街机的星火开始缭绕开来,而这无疑
严重削弱了ATARI的利益,Ted Dabney担心ATARI会遭受巨大损失,于是将自己的一半股权转卖给了 Bushnell。而此时,远在亚洲远东的日本人齐齐的把目光瞄向了街机市场。 ◆1973年【美国】※ATARI发布了一款名为“TOUCH ME”的街机游戏,游戏的方式是有4个按钮随机闪烁,玩家依序按相关
按钮即可(这不就是“狂热节拍”类游戏的始祖吗?)。可惜的是,该游戏并没有取得成功。 又是Ralph Baer,在研究了该游戏之后,决定将随机闪光换成随机音调。Milton Bradley购买了这项 创意,并发展成了一款名为Simon的第一个掌上游戏,并受到了大众的喜爱。 意识到Simon可能取得的成功,ATARI回头就紧跟着发布了“TOUCH ME”的掌上版本,竟然同街机一样 以失败告终。(真是人算不如天算?!) ◆1974年【美国】※INTEL第二代微处理器8080推出,同时该处理器还是第一个通用的微处理器。它兼容8008指令集,
同时还新增加了20多条指令,功能在当时已经相当强,足以作为微计算机的核心。 ◆1974年【美国】※由KEE GAMES公司和ATARI合作推出的街机游戏TANK问世,该游戏采用了ROM来储存图像数据,
能在屏幕上显现出可以让人辨认的物体形状来,使画面看起来更加形象。而在此之前的游戏图像都是 以简单的线条或点的组合来表示。毫无疑问,TANK是游戏图像制作技术的一次飞跃(画面至上的人啊, 没有人说你们错了)。 ◆1975年【美国】※1975年第一台上市的微电脑——“牛郎星8800”,由新墨西哥州的MITS公司研制成功,这是“世界上
第一部微型计算机,堪与商用型号相匹敌”。采用了INTEL公司的8008微处理器。 ◆1975年【美国】※当时还是哈佛大学学生的比尔.盖茨和保罗.艾伦给“牛郎星”编写BASIC语言解释程序获得成功,同
年,Microsoft成立。 ◆1975年【美国】※奠定家用电视游戏机地位的主机HOME PONG由ATARI推出。让玩家可以通过电视玩黑白画面的“PONG”乒 乓球游戏。HOME PONG应该算最早成功的游戏机了。虽然在家用电视游戏机领域Odyssey先行一步,ATARI 的主机HOME PONG凭着体积更小,功能更强后来居上。在和SEARS公司的合作下,HOME PONG当年就售出 15万台之多,是当年圣诞节最畅销的游戏产品。ATARI也一跃成为全世界最大的游戏机厂商,销售额超过 1500万美元。这一成绩,也让游戏机市场成为了各大商家瞩目的新金矿。 HOME PONG ◆1975年【美国】※第一个“电脑”游戏诞生!由TAITO公司开发制作,MIDWAY公司引进改版设计的游戏“Gunfight”是第一
款允许在美国发售的日文游戏。该游戏是一款充满西部电影风格的双人游戏,改版的Gunfight使用了微 电脑处理器,而不再是固化的电路板。这标志着第一个“电脑”游戏的诞生!该游戏还带有一个单通道的 扩音器,而正是这个家伙让全世界的人都听到了“枪声”…… ◆1975年【日本】※日本的第一台电视游戏机テレビテニス(TV TENNIS,电视网球)由EPOCH(时代)公司推出,采用了固化
游戏的机制,除开网球游戏之外,还有日本的国民球“棒球”等游戏。由于采取内部固化游戏的方式,游 戏机的可有效利用力低下,游戏软件也很匮乏。 ◆1976年【美国】※1976年依靠Ralph Baer的救火,Coleco发行了他们的第一个家庭电视游戏产品“Telstar”(通讯之星)。
这为他们后来成功发行Colecovision主机积累了宝贵的经验。 ◆1976年【美国】※同样是在1976年(对全世界的历史都是不平凡的一年吧?),著名的FAIRCHILD(仙童,如此大名!!)
公司,也推出了自己的游戏机,第一个可编程的家用电视游戏机——仙童视频娱乐系统,后来更名为 F频道(CHANNEL F),售价是$170。但似乎反应冷淡……但是,正是这款游戏机,开创了使用游戏卡的 先河,通过游戏卡可以更换游戏节目,这无疑大大的丰富了游戏内容,从而延长了游戏机的寿命。而这 样的设计理念深入到后来的NINTENDO的骨髓之深,直到N64主机时期。不管怎么说,CHANNEL F对游戏产 业的进步作出了值得肯定的贡献。 CHANNEL F ◆1976年【美国】※还是1976年,ATARI公司发布了第一款第一人称视角赛车游戏"Night Driver",而在此之前的赛车游戏都
是以俯视视角进行游戏。该游戏以黑夜为背景主题更好地发挥了硬件机能,创造出更多更复杂的多边形 图像,并把图像的平滑处理和运动轨迹等交给硬件去做,而更好的描绘出了运动中的2D图像。这一理念 成为了后来很多3D游戏制作的基石。 ◆1976年【美国】※仍旧是1976年,ATARI发布游戏“Breakout”,这款游戏可能是现代“打转块”类游戏的祖宗了,该游戏
由加入ATARI的第四十位员工Stephen Jobs(史蒂芬.乔布斯)和Stephen Wozniak(史蒂芬.沃兹涅克)联 合设计。如果你对这两位当时的小兄弟还不熟悉的话,那么请接着往下拉…… ◆1976年【美国】※接着还是1976年,4月1日愚人节,沃兹涅克、乔布斯和Ronald Wayne(罗纳尔德.维尼)共同成立了苹果
电脑公司。由Ronald Wayne设计了苹果公司的第一个徽标。开始销售他们自制的APPLE I电脑。 ◆1976年【美国】※Exidy Games公司发布了Death Race 2000(死亡赛车2000),根据1975年的一部同名电影改编而成的赛车
游戏。在此游戏中,玩家靠辗过站立的路人来赢取积分。(后来在NINTENDO的掌机G&W上似乎也有此游戏 的移植版本,需要左右来回躲避路上的障碍,而辗路人变成了接娶摩登女郎?)总之,可以肯定这是款暴 力电视游戏而遭到公众反对的呼声。结果可想而知,该款游戏被列入了禁止销售商品行列。这可能是电视 游戏史上第一款暴力游戏,同时也是第一款被禁止销售的游戏。(笑!) ------------------------------------------------------------------------------------------------
二:出埃及记
以色列的众子,各人带着家眷和雅各一同来到埃及。
Chapter 1——Dreams & Dream On
想想,一走廊全是电脑游戏会是什么样?这会是我们的未来吗?Nolan Bushnell在盐湖城的狂欢节里望着走廊大发狂想。
但这可能吗?1965年,这仅仅只是一个梦,做着梦,但愿它在很多时间里总是现实的轮回。10年后,HOME PONG取得了惊人的 成功,这个梦似乎在慢慢成为现实,而在这之前,继续做梦。Nolan Bushnell似乎看到了前进的路在散放着金色的灿烂。 1975年,随着ATARI在街机市场取得了一个接一个的成功,众多厂商也在街机上推出了各自的作品,一时,街机充斥着各个 娱乐场所,电视游戏带着人们闻所未闻的新鲜味道扑面而来,它来得太快了,快到人们可以马上呼吸到外太空的空气。毫无疑 问,人们在慢慢认识它,并试着接纳这个带来全新刺激和快感的家伙,不,有很多人已经喜欢上它了。不需要再为它创造新的词 汇了,因为它不就是我们一直在玩,一直想玩的吗?对,它的名字——GAME。 街机使很多商家找到了新的生财之道,而ATARI知道,最终能让电视游戏走向未来的必然是家庭电视游戏。1975年,ATARI成立 了一家名为Cyan Engineering公司,开始研发真正有价值的家用游戏机,开发代号Stella。然而,这条道路并不好走,这样的 一件产品毫无疑问是当时高技术的结晶,比起可以想像到的研发成功时的轰动效应,现实的问题是这同样需要更多的金钱为其 铺路。到1976年底,Nolan Bushnell终感财力不支,为了让Stella早日上市,他决定将ATARI以2800万美元卖给 Warner Communications(华纳通讯)公司。他自己仍保留ATARI董事会主席的职务。这个决定一方面解决了Stella开发费用不 足的问题,同时,也让Nolan Bushnell的另一个设想变成了现实——Atari的第一家比萨时代剧场开业了。这是一家街机游戏 兼餐馆的全新娱乐场所,人们可以在剧场中玩到好玩的电子游戏,当然还有可口的美食。这也许该算作是最早的游戏同人聚集 地了吧,即使它是ATARI开的。 1977年,每个玩电视游戏的人都该记住这一年,不只是因为苹果电脑的APPLE II发售,让大家有了咬苹果的冲动,更因为在该 年十月,现代电子游戏机的开山祖师——ATARI公司的ATARI VCS(视频计算机系统)正式发布了。这个随后更名为ATARI 2600 的家伙,在整个研发过程中耗费上亿美元,当时的售价为$249。 --------------------------------------------------------
发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)
发售日:1977年10月 主机厂商:ATARI(雅达利) 主机规格:
CPU:MOS 6507 运行频率 1.19 MHZ 画面解析度:304X192 最大发色数:128色 同屏发色数:16色 内存:128bytes 软件载体:普通容量为4KB的卡带 售价:$249 首批销量:25万台 全球累计销量:2500万台 游戏累计销量:1.2亿套以上(900多款) 代表游戏:《运河大战》,《潜艇救人》,《警察抓小偷》等 ------------------------------------------------------
然而从发布初期直到1978年末,ATARI 2600平常的55万台销量实在无法让ATARI公司感到满意。在公司内部换一种管理方式和市
场经营策略势在必行。在签订一份回报丰厚的五年不竞争协议后,Bushnell离开了ATARI公司,而专营比萨时代剧场。Ray Kassar (雷.凯撒)接任了ATARI的首席执行官,他采取一系列现代化的管理方式加上行之有效的市场宣传,使ATARI 2600成为了1979年 最畅销的圣诞礼物,该年超过100万台的主机销量终让ATARI尝到了初步成功的滋味。随着游戏软件的丰富,ATARI看到了也正走 在一条正确的金光大道上,ATARI在迈向成功——继续做梦! (TO BE CONTINUE……)
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