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    May 31

    影像中的文字

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        1964年,敕使河原宏拍摄的影片—《砂女》,改编自安部公房的同名小说。

        影片中讲述的故事几乎完全忠实于原著:一个趁着假期到海边收集昆虫的中学生物老师(他),在海边沙漠中迷路后被当地的村民收留并送到村里一个寡妇(她)家里留宿。在他第二天醒来后,却发现自己已经被囚禁在这个四面绝壁的寡妇家里。在经过了开始的反抗、挣扎和一次失败的逃跑后,他最终决定和这个已经怀上他孩子的女人一起在沙漠里生活下去。

        荒诞不经的情节和出人意料的结局,使得某些西方的现代文学意识在这部小说里继续发酵。也许小说中所体现出来的人的困境、迷失、无奈以及那种虚无缥缈的宿命感,可以和我们所熟知的“存在、反抗、虚无”等这些认知理论毫无缝隙地嫁接在一起。但是,作家通过作品的“言外之意”向我们传达的强烈的个人体验还是深深植根于自身民族长久积淀的审美意识。毋宁说,日本传统民族意识里,人生无常的深层暗喻与整个二战后弥漫于国家和社会的失落、虚脱的情绪以及民众焦灼的生存感,都给当时的作家留下了难以磨灭的烙印。

        肉体的毁灭必将带来思想的重生,战后的日本作家不约而同地开始重新找寻传统的价值与个人体验的契合点。他们在梳理自身文化的同时,也大量引入西方的现代思想。于是,一批有着现代文学意识的日本作家开始出现在日本文坛。但是,我们如果究根朔源,依然能发觉隐现其中的日本文化脉络。

        影片一开始,镜头就向我们展示了砂之美。流动的沙丘、被风吹过而形成的像浪花一样的波纹、像水一样四处蔓延的沙粒……这些是文字想像不能给予的精确画面。影像可以通过全景式的信息在一瞬间传达尽可能多的内容,尽管不是所有的信息都能被准确地接收,但是我们凭借着所能理解的内容就可以拼贴出其中的意象。而文字的信息只能逐字逐字地被读取,其层层推进的意象随着词句的叠加慢慢地浮现于我们的脑海里。

        “八月的一天下午,一个男人把大木箱和水壶交叉地背在肩上,把裤管塞在皮鞋里像似去登山似的。”这是小说里男主人公的出场,通过文字我们无法知道这个男人的相貌、体型以及更多的信息(他从哪里来,目的什么)。关键是“一个男人”,可以是任何一个我们在生活中碰到过的男人,但也可以是任何一个从不曾见过的男人。这就是我们通过这个不定人称得到的意象抑或形象。这个不定的人称包涵了所有我们能赋予他的想像,也就是说我们只是通过这“一个男人”来建立我们自身的形象。这样一来,小说随后的描写无疑就具有了普遍意义,“一个男人”只是我们的替身,他的境遇也就是我们自身的境遇。如果说,传统小说一直试图在读者心里建立一个人物稳固的形象,以通过这个形象来向读者展示作者的感觉、观点,思想,那么,现代作家们就企图颠覆这样一种僵化的模式。“介入”无疑比“旁观”更能让读者产生共鸣。在影片里,男主人公的出场则是另一番情景。一个三四十岁男人背着背包和水壶行走在烈日当空的沙地上,镜头的不断切换让我们看到了这个男人更具体的形象。由镜头的介入所产生的疏离感,彻底把观众与主人公隔离起来。主人公在银幕上完完全全只代表他自己的意识,所有发生在他身上的事,观众都是作为一个旁观者。这种差异无疑是由文字和影像不同的表达方式所决定的,

        影片中除了人物的对话之外没有任何旁白,也就是说小说中主人公的心理独白和作者的暗示无法通过图像、声音的方式表现出来。小说中,作者是作为叙述者出现的,男主人公除了他自己的所说所想之外,其余的都是叙述者的意识。所谓叙述者,就是作者的描写角度,是通过对主人公的人称来体现。在这里,叙述者是“我”,主人公是“他”,也就是人物,而读者是“你”。小说里主人公的言行都是通过叙述者的口吻来展现的。“其实现在已没有慌慌张张逃跑的必要了。他手中捏着的往返车票,在‘前往目的地’、‘返回场所’等地方都是空白,可由他本人自由地填写。”实际上,影片到男主人公从绳梯上爬上沙丘,然后望着远处的海就结束了,以上那段后面话是无法在影片里看到的。那段补充,前一句是主人公内心的独白,后一句是叙述者对主人公的心理描述。影片里镜头的视角代替了叙述者的视角,与那个小说里随时左右着我们意象的叙述者不同,镜头不带任何感情色彩的旁观给我们一种“真实客观”的错觉。因为这种准确、清晰的信息基本上隔绝了信息交流的途径,我们只能选择单向接收。而小说里松散和不确定的文字所产生意象却能随着每个人体验产生不同的效果,文字随时都在与我们的想像对话。

        作者小说里近乎写实的风格在影片记录式的镜头下得到了完美的加强。从某种意义上说,这两种可以互为补充的表达方式,让作品的形式显得更加完整。也许敕使河原宏也真切地感受到了安部公房笔下人物的自我迷失吧。

        不管是从文字到影像,还是从影像到文字都是一次不可或缺的体验。

    May 29

    极光下的幻影——FINAL FANTASY,最终幻想

     

    极光下的幻影——FINAL FANTASY,最终幻想

     

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    1987年,一间制作PC-8801游戏起家的小型软件公司在转型制作FC游戏软件之后却渐渐步入了绝境,这时,在绝境中倾力打造的最后一部作品成了公司复活的最后希望,也成了公司所有员工的《最终幻想》。
    至于这部作品和这家公司最终的命运如何,这里已经不想去赘述,我们只是来分享这部作品带来的喜怒哀乐,分享我们渴望着热情和惊喜的生活。

       一:最终幻想,混沌世界里的一束极光

     

    【引子】

    当四个光之勇士在沙漠探寻出飞空艇那一刻,所有的时空之门就已经向他们敞开。

     

    【飞越时空和现实的空艇】

    收集齐4颗水晶,弹奏起公主送与的竖琴,时空之门缓缓开启,2千年前的世界,光明战胜了混沌。
    SQUARE游戏公司在窘境中的最终一博,将所有的幻想变成了华丽的武器,全新的世界呈现在这个日式RPG未来王者面前。
    有人说《FINAL FANTASY》(最终幻想,简称FF)是幸运的,因为她有华丽而优雅的空艇载着勇士们穿越次元的世界和无限的幻境,而她至始至终带上了我们,直到现在。
    鸟瞰世界的我们何尝又不是幸运的呢!最终幻想在空艇的轰鸣中给我们的幻想插上了金色的翅膀。

     

    【蓝色是深沉的气象】

    上帝用光带给我们启示,SQUARE用蓝色创造了FF。
    在游戏行业遍地皆黄金的80年代,市场上昙花一现的游戏作品数不胜数,所幸FF从最初就一直保持了极高的水准,正如她初次登上游戏舞台时的那身蓝,优雅而不失深沉,却又气
    象万千。
    《最终幻想》从一代延续至今始终保持着蓝色的的主基调,蓝底白字的界面,清爽怡人,在操作选单上也保持着一贯的简洁自然,让我们可以一直沉溺于那份幻想之中忘了疲倦。
    可以说这一抹永不褪去的蓝色是《最终幻想》的初恋,但她却从未想过离开,即使日后的系列作品在冥冥中已然乍现王者之风,那一抹深沉的想象早已化为了轻盈美丽的衣裳。

     

      【水晶是命运,也是希望】

     

    风停了,因为风之水晶破碎了,光之战士在水晶的碎片前找到了自己的命运。《最终幻想 V》 的开场何尝不是整个系列作品的开场?水晶是维持着世界平衡的宝物,它控制着世界上物质的构成元素,土火水风。一旦水晶受损,整个世界的秩序就会遭到破坏,风暴,地震,海啸,火山接踵而来,暗黑重新笼罩世界,魔物来袭……
    《最终幻想》的核心内容如此简单而传统,不过在她那里,这些通通都充满着浪漫与神奇。很多人认为以如此简陋的核心构建不出精彩的游戏设定,事实却恰恰相反。越是简单的核心设定越能赋予想象力更大的空间,也更能彰显游戏永恒的主题,《最终幻想》就是最好的例证。
    水晶是命运,也是希望,光之战士收集保护水晶的同时也从水晶那里

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    获得了力量。FF系列作品自然地从水晶蕴含的能量中衍生出了职业转换系统,又从职业转换系统中分出黑,白 ,青三钟魔法体系,召唤体系,甚至是魔石连锁体系…… 即使随着系列的后续几作(如FF8,FF12)中,水晶的地位在渐渐弱化,但游戏中仍旧随处可以感受到水晶绚彩的光芒,《最终幻想》最初就确定下来的核心设定注定了她的命运,也 给自己播撒了希望。

    【快乐的大脚鸟】

    自从在FF II中登场以来,陆行鸟最初的作用并不是很大,随着几代FF不懈的努力,现在的陆行鸟已经成了FF的又一个象征。这种善良的大鸟虽然长着强健的翅膀却不能飞得太高, 更不要说去作长距离的飞翔了,但它却有一双无敌的大脚,奔跑如飞,在游戏中理所当然地成了绝佳的代步工具。从此,陆行鸟随着系列作品的延续保留了下来。于是,游戏者们在FF III之后的作品中认识了这个大家族中的其他成员,胖陆行鸟,山陆行鸟,黑陆行鸟……游戏者渐渐喜欢上了这样一只贪吃的(喜欢“ギサールの野菜”)家伙。
    恐怕最让人久久不忘的是黄金陆行鸟吧?FF的制作者们在FF VII上下足了功夫,陆行鸟培养系统至今让FF的骨灰玩家们津津乐道。
    陆行鸟的成了FF另一个吸引玩家的地方,以至很多玩家会莫名地在游戏中想到,丢一把“ギサールの野菜”就可以召唤到欢乐,也许我们还该提到陆行鸟君最好的伙伴——飞天猪
    莫古。
    当你孤独时,别忘了去陆行鸟森林,只要听到欢快的Chocobo主题音乐响起,RIDE IT ON,你就会快乐。也许,《最终幻想》自身也渴望着被带进这样一片无瑕的休憩之地吧。

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    【美,幻想的信仰】

     

    美徒然逝去之时,我们才会发现自己的冷酷。《最终幻想》有一种使人向往的美。也许很多年后,当这款游戏绝迹于世,我们才恍然醒悟到这样的美,这样的向往从此不会再有。
    如今还有多少的美驻留在我们的幻想里?
    赛莉丝(セリス)在歌剧院将鲜花抛落之时是深藏心底的真情流露;拉格纳(Laguna)将指环套上茱莉亚(JULIA)的手指则是敞开心扉的誓言;加源(カイエン)武士望着自己的
    妻儿登上魔幻列车去向另一个世界让所有人感受到了无奈和苦难;如果敏武(ミンウ)在创造魔法的封印之门

    FINAL FANTASY Ⅵ  「操りの輪」 1994

    前牺牲是壮烈的话,时空幻境中轻抚着斯考尔(Squall)刀锋般脸庞的莉诺雅(Rinoa)带给我们的只能是凄美……
    任性的公主在阳台上轻声低哼的旋律隐隐地向我们发出召唤:“EYES ON ME”,迪芙(TIFA)在克劳德(CLOUD)的内心世界倾听着知己那单纯的梦想和难以割舍的伤痛。只有PRAY,
    只有PRAY,只有祈祷,我们的幻梦才永不会停歇,那里有我们向往的美。
    《最终幻想》从第一代初始就力求将操作界面做得简洁明快,但这丝毫不影响FF成为华丽的代名词。天野喜孝魔魅般的插画和人设与游戏主题思想搭扣得天衣无缝,相得益彰。FF7
    之后的另一位人设高手野村哲也则给后续作品的新世纪时代主题带来了现代新风。感谢这些出色的插画家给FF中的人物点上了隽永的魅力。
    如果我们忽略音乐……我们忽略的将是《最终幻想》带给我们的另一份享受。渡海的静怡,歌剧的优美,BOSS战的气势,陆行鸟的欢快,盟约之地无声的悲哀……植松编制的音乐
    典雅不失勃勃的生命气息,往往能给游戏带来惊喜,让玩家随游戏感同身受的同时不禁在心底跟着唱和起这“生命的旋律”。
    《最终幻想》把剧情,画面,音乐齐齐会聚,齐齐用心,美就在幻想里肆意绽放,绽放我们对美无尽的向往,直到那样的向往成为我们久久追寻的信仰。

     

    【我们的目的地没有悲伤】

     

    “我们乘坐的列车是不会中途停下的!”
    很难想象平时一贯粗口暴躁的巴瑞特(BARRET)能说出如此振奋人心的壮语。
    克劳德在重拾自我之后勇敢地面对了自己的过去,毅然踏上了永不停歇的命运列车。

    拉格纳在德林市的酒店角落里静静聆听恋人弹奏的钢琴曲,彼此敞开心扉的两人用指环牢牢地将心绑在一起,然而拉格纳在战斗中的受伤将一段美好的姻缘生生分离,当等待变成了对现实生活中感情的珍惜,两枚指环最终让这段未完的恋曲在他们的下一代中得到了延续。

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    同样,世界崩溃之后,赛莉丝独自站在悬崖边准备结束自己无望的生命,是记忆里那个散发着阳光的男子打开她身上束缚的锁链时的微笑给她再次注满了生存的勇气。

    《最终幻想》纵然只是幻想,但在那幻想里我们却从未放弃对生命意义的追求,使我们对现实生活充满无限的憧憬和热情,即使有一天幻梦夭折,即使那只能是我们的最终幻想,但我们的目的地没有悲伤。

     

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      二:最终幻想,让我们停止幻想——附带追忆我至今仍苟延残喘的游戏历程

        Long long ago,我就想着写一篇关于自己喜欢的游戏的综述了。然懒惰的性情让这篇文字始终未得世出之日。
    今偶然去到国内SQUARE-ENIX的死党站点天幻网,看到一项关于最终幻想各代受欢迎程度的投票,顺便也看了下投票结果和评论。 对于这些,
    个人认为本来就是萝卜青菜各有所爱,最高是肯定有的,但不是争出来的。看着网友们为究竟哪一代最高而口沫横飞,觉悟到(为什么现在才悟到?)FF原来还是有这么多人喜欢。

    既然物有不同,各取所好,我也来综述一下自己的FF游戏历程吧。
    本来像我这样的过气人物是不应该再来淌这锅浑水的了。但喜欢的总是美好的,只是美好易逝徒可追忆罢了。

    也许很多如我这般年代(70年代末80年代初)成长过来的游戏玩家都有过一段受日本风吹拂(注意,是和煦的吹拂)的时段,日本的漫画刚刚在大陆热起来,随着龙珠,圣斗士们横扫大江南北,我们还逐渐认识了NINTENDO和SEGA……其他的就铺到以后再说吧。

    80年代末期是FC红白机在中国大陆的黄金时期,所有的孩子都渴望着这件宝器。我是众多幸运儿中的一个,小学6年级的上半程,我凭着成绩单硬把FC拽回了家(奖善罚恶的做法真的对吗?),换来寒假昼夜不疲地游乐其中。初始时只能玩出点动作游戏的小花样,但已颇得意,那是一个锻炼游戏操作水平的卓绝岁月。(笑)

    上中学以后,和同学交换游戏卡带成了重要的快乐所在,直到身边能玩到的游戏尽数告破。通关是喜悦的,但渐渐的开始趋于模式和无趣。我渴望有更多的同好,这样的渴望现在想来也是少年的真切情怀所在吧(现在还有吗?不,我已经不知道,因为我成年N久了。)
    在那个街霸(STREET FIGHTERS)横行的年代,投币KO对手成了我每天的必修课,我以此为乐。偶然的一次去找同学PK时,在他家竟然发现了众多的游戏同好,我记得当时的情景:
    21寸的大彩电(绝对够大了)前围坐着几个小P孩吵吵嚷嚷对着屏幕指手划脚,一台FC摆在地板上,手握游戏柄的家伙满头大汗(压力太大了,玩不好就要让位),一边紧盯着屏幕
    一边不时地低头查看膝头上的攻略书。我立马加入进去(那时我也是小P孩),后来才看清那不是一般的攻略书而是本杂志,正是这样一本杂志向我证实了自己平时所幻想的游戏模式是的确存在的。是的,那本杂志是《电子游戏软件,GAME集中营》,而聚众围坐一堆正在进行的游戏即是后来风靡整个大陆的《三国志II——霸王的大陆》(NAMCO出品)。众人热火朝天地对照着日文选项菜单,我却喜欢上了那本杂志。之后,每月(当时似乎是双月刊)早早地跑书亭等待订阅数很少的杂志到来成了我第二门必修课。

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    杂志伴随着我逐渐萌发的青春,暗恋女同学带来的是忐忑更多,而杂志却始终不舍不弃,学习成绩宛如秋光划着灿烂走向寒冷的低谷,那一年我上初二。还是那一年,我看到了一款真正振奋我心的游戏(当然只能看攻略文本)——《最终幻想6》,我沉迷于其中恢宏离奇的剧情和设定浮想联翩。由于FF6发行在SFC(超任)上,我当时的成绩根本不可能得到,而且SFC主机+磁碟机价值不菲,我只能望书兴叹。我才知道我一直在渴望着玩这样的一款游戏。半年后,在坊间游戏室,我终于浅尝到了她的魅力(大概2小时,4元/小时)。从此我的游戏世界为这么个名字而疯魔,因为她是最终幻想。

    游戏机不停地更新换代,最终幻想也同样,而我也同样,在后来的无数时间几乎玩遍了所有和这个名字相关的游戏。到如今FF13也快出了吧?然而我还是当初那个小P孩吗?
    言归正传,既然差不多玩遍了最终幻想系列游戏,我是不是该吐吐唾沫星子?是的,我想就这款游戏说点什么。以下说教,讨伐,探讨并行,不喜请跳到末尾。

    我们知道,最终幻想是SQUARE的招牌名作,日式RPG游戏的领军作品。Google一下?那可以让我省去数千字……
    以下分别介绍一下这个系列的各部作品。

    万事开头难。倘若不是因为如此,SQUARE也不会想到这样的一个游戏名称,如果我们知道她是SQUARE公司在惨淡业绩面前的最后一博,那么取这样的名字也就不足惊讶了,很唯美,除此还是很唯美。只是FF1是最终幻想的开始,但却远远不是结束。
    游戏在RPG就是勇者(DQ,日本国宝级RPG)的大众认知中低调起航。这也是我最早通关的FF系列作品,当第一次打败加兰多骑士救回公主,光之战士们踏上崭新却更艰巨的旅程之时
    ,标题画面横空而出,系列作品中永恒不变的主题音乐PRAY(祈祷)悠悠响起,连同天野喜孝的插画让我初感疲劳的精神久久不能平静。
    FF1是不负公司众望的游戏,虽然在当时的销量并不算太火爆,四五十万套的销量却已经能够让它不至于成为“最终”了。游戏中,转职系统,黑白魔法都已成形,包括蓝色主基调
    的界面,甚至还有飞空艇!穿越时空打倒混沌的剧情现在来看略显老套,然而当时却又是多么振奋人心。更重要的是,FF1中已经有了水晶和土火水风等元素概念,这为以后所有的FF系列的后续设定铺垫了一条坚实的道路。虽然游戏操作比较偏于繁琐(特别是很多时候还要靠小药剂,而那玩意不能指定个数买,要买20个就要选择20次,99个就要……后来的复刻版有改进),但比起同时期的其他RPG游戏来说已经非常的直观和容易上手了。纵观整个FF系列,中肯地说,也许她不是最受欢迎的一部,但毫无疑问,它却是意义重大而深远的一部。很多年后的9代让我们再次重温了当中的一些惊奇。

    FF2是游戏走入人物主导剧情线路的开始,我也是在后来的WSC(神奇天鹅掌机,BANDAI出品)上才完整通关,老实说,个人并不欣赏系统中武器熟练度一类的设定,陆行鸟的登场带来一片新风之时,游戏本身似乎并没有太多亮点,最终迷宫貌似有十层之多,且最终武器也要在这里取,整个游戏似乎就冲最终战而来?……
    承袭了前作华丽的画面,悦耳的音乐和简单的上手度,剧情有目的地改进(虽然效果不大),总体来看成功的地方不多,但可以看到制作者们认真探索没有坐吃守成的态度,这些
    都让FF2得以继续向前迈进。

    让FF系列终在业界火起来的是FF3。4个一样的馒头人物重新肩负起了捍卫光明的任务。召唤兽的加入和多重转职系统使游戏性大幅提高,空艇飞越浮游大陆时也让人眼前一亮,这些都有理由让此作火起来,而事实上也的确如此。
    在这里,我不得不说游戏中有些地方是让人诟病的,比如一些专用魔法和一些专用道具的使用等等,BUG还是有的且并不算少。但销量足够说明更多问题,我也就缄口不再多说。

    前面说了FF2是人物主导剧情的伊始,到了FF3却又重新回到统一(?)的人物个性中去,直到FF4,人物在剧情中的推动作用以及各人物间的张力才又慢慢表现了出来。借着SFC的强大机能,FF4的人物及画面设定更加漂亮,召唤系统也进一步增强,即时制ATP(ACTIVE TIME BATTLE)的战斗方式改善了回合制的死板,提高了战斗的投入度和紧张程度,另外各人物专职的特技反过来也凸显了人物的身份和个性。只是BAHAMUT有些变态(10秒内搞定它,否则它搞定你!),当然,还是水晶结束了所有的骚乱。不管怎么说,FF4让人感觉有点强弩之末的态势,虽然还算出色,但离想象中的期待还是有些距离。

    如果说前5代FF都是中古时期冒险传奇类设定类别的话,FF1是这些作品中脱俗的幼齿,那么FF5定然是这些作品中的完熟巅峰。
    日趋完善的职业系统,特殊技能连锁,陆行鸟无处不在,浩大的世界观(及世界地图)还有各人物鲜明的个性及游戏后期在悲伤中推进的剧情都让FF5成为了FF系列中不可多得的非
    凡作品。我不想再说更多,应该说FF5是前五代作品中算得上完美的一部,也是我个人非常喜欢的一部。

    既然FF系列前5代以前是一种风格,FF5又达到了前所未有的高度,重新开辟一条广阔的道路成了必然,FF6正是在这时候被推上了前台起到了承前启后的作用。
    史诗般宏大的剧情设定?人物个性刻画鲜明而富有生气。大量的演示画面出现,使整个游戏开始不再只是一部游戏,有时我们甚至会认为我们是在看一部气势恢宏的大片。至今很
    多玩家应该都还记得女主角塞利丝在歌剧院的一幕(PS复刻版有专门CG)以及雪地中蕾娜在矿坑都市前行的镜头。FF从6代开始迈上了一道新的台阶。
    同样,FF6的系统传承了5代的很多优良设定,战斗有趣而不拖沓。如果唯一要挑毛病的话,我想应该是,塞丽丝缘何要喜欢那个游戏中不太好用的盗贼!?(没什么好奇怪的啦,
    因为我在游戏中扮演的是马修)。是的,我想说,我非常喜欢FF6,我至今记得上课翻看剧情攻略时的惨景,:-)。

    FF6使后期的FF系列走上了让游戏者更多用视听感受去游戏的道路,然而自FF6在94年的SFC上推出以来,游戏机市场进入了次世代争霸时期,羽翼渐丰的SQUARE最终放弃了任天堂,投入了新东家SONY的怀抱,而正是靠着FF7的推出,PS主机大打翻身仗,最终战胜SS和N64,在家用游戏机领域首度称王。可以说,FF7多多少少决定了第一次次世代主机大战的胜负

    众所周知的是,FF一般是两年内即会推出新作,这也是系列游戏保持长盛的一大秘诀。然而自94年的FF6推出以后直到97年初,FF7才挟开天辟地之势铺向市场。两年半的等待和蛰伏加上铺天盖地的广告宣传让FF7无可争议地成为了当时最炙手可热的游戏,然而要真正能一直热下去,比拼的必然还是游戏自身的品质,FF7具备了吗?
    首创的魔石连锁系统,行云流水般的战斗,魄力十足的LIMIT技,这就已经足够吸引人了,偏偏还有更富有魄力的演示CG,让久看惯了平面游戏画面的玩家着实被震撼了一把。剧情
    跌宕起伏,扣人心弦却总有一丝哀伤。那片云(CLOUD)挥着大片刀斩断自己内心的症结,最终也斩断了同银发帅哥同样悲伤的宿命纠缠(不是GAY啦)。魔晃,塞特种,生命泉,神圣和陨石魔法,应该还有爱莉丝……所有这些都已深深镌进了玩家的心里。
    这样的游戏,这样的FF7想不成功都难,于是有人喊了:“神作!!”

    FF8应该是从发行到通关,我耗费时间最短的一部作品了。CG,CG,片头太……两个刀疤男,羽毛,女人,海,IF YOU COME HERE,YOU'LL FIND ME,I PROMISE.
    估计这样的片头,换成女人就快要哭了(有女人在游戏中放闸吗?)。哈哈……
    FF8可能是最诚实的表现爱情主题的一部作品了(终于,人类在心里还是只对这个感兴趣的啊?)。刀疤脸和猫头鹰女侠的爱情故事百转千回,分合之间竟引出两枚指环的离奇故事
    ,凄丽,太凄丽了,甚至连大魔头都换成了大魔女……
    我只能说,FF8实在是太养眼了,问题是系统太烂了。基于幻兽构建的整个技能修炼系统繁琐得让人不敢恭维,战斗拖沓冗长,关键的问题在于……生命垂危状态下的爆烈杀招,让
    所有玩家都放弃了满血状态上刀山的传统而保持了碰一下就倒的“强悍”……最让我气愤的是——当我打败BAHAMUT以后,愣是没找到那根到达伊甸的东东(??真没见过,所以也就不听攻略旁说了)。另外,我的PS在玩了FF8之后从此一蹶不振了。

    FF9是PS主机上发行的最后一部系列作品,作品再次颠覆新世纪风格的设定,重新回到了起点。虽然剧情和人物并没有讨好到受众,不过女主角站在阳台上悠悠哼唱的主题曲贯穿了整个游戏的始终,加兰多骑士,土火水风四元素再次被赋予意义,时间又回到了不可思议(为什么我们无法用其他的词?)的状态。通关游戏后,女主角流着眼泪捶打着猴男ZIDANE(不是专顶你肺那位)的胸口,生命的旋律到此拉上大幕。
    系统感觉有点回归FF6,简单容易上手,技能修炼带给玩家的投入度也比较大,操作包括战斗都很传统很流畅也同样很没特色(我是不是不该这样去挑刺?)。但,正如人们评价《
    LED ZEPPELIN IV》一样,专辑经典的地方很多,但我们只需要“STAIRWAY TO HEAVEN”就够了,而这里,很多人已经在下批注道:只需要“MELODY OF LIFE”足矣。

    当PS2再次蝉联家庭电视游戏主机行业龙头老大时,同样又有FF在一旁为其披荆斩棘。推波助澜。FF10的预告片刚一发布便让人领略到了第二代次世代主机的强悍。当很多玩家争抢着下载官方的宣传FLASH时,人们已经有些忘记了——FF只是款游戏,JUST A GAME!
    在那个自我意识膨胀的年代里,FF电影版《FINAL FANTASY——SPIRITS WITHIN》耗资千万美刀换来票房的惨败之后,FF的名望严重缩水。好在FF10仍旧保持了一定的水准,虽然我
    并不感冒那个长着一张日本脸却染着一头黄毛的男主角,但女主角再次打动了很多FF骨灰……水晶盘的系统还算差强人意,多人轮番上场倒成了特色菜。只是,只是……只是为什么FF10就没有一个很好的地板?到处都是BUG,随时都有可能死机……BOSS,击败我吧,我渴望再感受一次你的强悍,因为到了沙漠,要不过了那条闪光的河我就又得重新来过?!!
    电影演示画面的运用在FF10里发扬到了极致(还有那部X-2),我们的幻想换了一种方式,是电影不再是游戏。我们玩到的游戏已经不再是一位宗师带给我们的欢乐,而是一位娴熟
    的技术工人在向我们表演着他那独一无二的技倆。
    FFX-2在FF11的惨淡市场效应后被推上了前台,当我们追逐等待着更漂亮的CG电影出现前那一瞬短暂的黑屏时,游戏该有的东西却已经渐渐被我们抛离。       

    在《传奇》火遍全中国,网络游戏市场变成巨型金矿时,一大批的爆发户窜上了《福布斯》杂志的排行榜。中国诚已如此,日本呢?于是PSO(PHANTASY STAR ONLINE,梦幻之星在线)被推了出来,FF ONLINE(即FF11)也迫不及待地登上前台实验了一把。
    然而并不是每一款鼎鼎大名的游戏在后面添加一个“ONLINE"的字样就一定会取得成功。FF11的画面和其他在当初也应该是翘楚级的了,但,网络硬性的条条框框限制了这款游戏在
    全世界的风靡。老实地说,我除了用眼睛领略了一下那震撼的(这是第几次用到这个词了?)画面和战斗魅力,实在没有那条件玩到,我也就不苛求自己了。如此,让FF11成为这里唯一的一片评述空白吧。

    当NINTENDO携WII卷土重来,MS再次歃血祭出XBOX360时,PS2还在为PS3幻想出来的无冬之夜垂死挣扎着。
    就在这段岁月里,HP合并了COMPAQ,NAMCO融合了BANDAI,甚至IBM也把硬盘部甩给了LENOVO,也许还包括了THINKPAD,整个IT娱乐领域在整合着……SQUARE最终易名为SQUARE-ENIX也
    成了众望所归(N年前N多人的梦幻组合现在实现了,证明的却是N多人都不过是叶公好龙而已),日本游戏界隐隐在震动。

    那?我们进入到目前所能玩到的“最后”一部系列作品的话题?
    小胡子的遁走XBOX,松野临危受命,然而在整个制作期间却似乎少有关于此君参与制作的宣传猛料,FF12在有点被遗弃的低调下端了出来。没有人否认松野泰己在OGRE设定中表现出来的卓越才干,也没人否认《皇家骑士团》系列作品的出色,甚至很多人还记得那款《FAMI通》杂志评出的满分游戏《VAGRANT STORY》(
    放浪冒险谭,流浪者物语);和小胡子合作的FFT(最终幻想战略版)的经历让SQUARE把宝压到了他的身上,只是,这不是SLG,这是RPG,是纯正的FF——最终幻想。
    游戏在王国复兴的恢宏气势中起步,孀妇,革命者,最后的王女,身兼多重身份的女主角Ashe背负着种种心理重压与帝国的征服者进行着艰苦而卓绝的斗争。污名差点让享有盛名
    的王国骑士Basch身心俱残,机工士兼空贼这次不再是Cid,而是带着精灵兔小妹到处晃荡的帅多Balthier。男主角Vaan越看越像FF9里那只猴子(只是去掉了尾巴?),就是这样的一群人最终改变了历史的命运。初玩时,我认为女主角定然有很长一段心路历程要走,然而我发现游戏中无聊的迷宫更多。
    FF12的战斗系统采用了全新的所谓“动态空间战斗”(Active Dimention Battle)系统,实际上却更像《VAGRANT STORY》战斗系统的升级版本,只是这次换成了可以完全设定AI
    来代替玩家操作。但,我们能完全放下操作吗?答案当然是不能,因为在面对BOSS的时候我们总是会更相信手动操作的结果。与其花大把的时间放在设定AI上,不如使用你的双手,何况你的双手从来就不可能嫌着(比如你无法用AI控制人物前进,:-))。如此,在我来看,系统如此尝试着改变是正确的,遗憾的是事实证明这样的设定只是一根鸡肋。
    至于技能系统,初看上去有点意思,宫格式的技能延伸貌似很有吸引力,实际有效的技能却总是那么几项,据说国际版增加了十二黄道职业,但,还是把那些留给那些初来乍道和
    喜欢研究的人吧。其他?游戏中还有让人眼前一亮的其他吗?
    游戏的主剧情在还未开始品味之时就已经走向了结局。看着漂亮得无以复加的ENDING画面,听着恢宏却流于俗套的交响诗,我的幻想在流向何方?KISS ME GOOD-BYE!

    松野,你为何要做这样一款游戏?为何你做了这款游戏从此杳无音信?你废弃了我的幻想,我想说你玷污了她。只是当我翻阅着种种印象中的美好才发现那些早已变得稀少,什么时候我的最终幻想变成了这样?那些美好都在哪里?不在人世间,不在人世间了,只有如此大悟,我才最终发现最终幻想早已成了我的最终幻想。
    当想象力枯竭了,当想象力疲于应付虚妄,幻想也会随之终结。

    我还会玩游戏,我还在用那些老掉牙的模拟器,我还能记起儿时和朋友挑灯夜战《踢王》,还记得雨夜里放肆着的《旺达尔之心》,呵冻练级的《VALKYRIE PROFILE》……远去的都已远去了,我在游戏世界里苟延残喘,这里已不是我喜欢的那个世界,可我现在还舍不得丢弃,我在这里玩耍,直到我放弃掉她。

    --------------------------

    历代FF LOGO:

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    FINAL FANTASY Ⅹ  「朝の歌」 2001 

    相关资源:

    关于《最终幻想》的资源一般可以到天幻网找到,如有特别需要可以留言,我会尽量提供一些相关下载。

    最终幻想官方站点: http://www.square-enix.com/jp/title/finalfantasy

    天幻网-国内SQUARE-ENIX专题站: http://www.ffsky.com

    这样的茶罐就该三十枚金币

     

                                                 这样的茶罐就该三十枚金币

     

       今日翻箱,重拾十几年前学生时代喜欢看的一本译自倭人的旧书,现在看来仍是很有价值的东西,撇开书中的思想不论,单就其中的故事已是颇有意味,不喜独食,原封贴出与众位友人分享。

    ------原文:

       首先让我们从本阿弥光悦(1558年——1637年)的逸事开始吧。
       现在光悦为人们所知的是他的书法,黑乐赤乐的茶碗(黑乐是在茶碗的质土上涂上黑色釉,赤乐则是施上红彩再覆釉)和船桥的漆器上的泥金画。其实他一生中最喜爱的是茶道,在当时也是以茶道家而闻名。对光悦非常了解的文人灰屋紹益(1610年——1691年)评价说,自从丰臣秀吉时代著名的茶道集大成者千利休死后,当今最谙此道的人恐怕无人能出太虚庵的光悦之右了。不过光悦对茶道的看法不仅与千利休有分歧,对千利休的观点还进行了很大的批判。但他年轻时,也同样沉迷于器皿。这则逸事讲的就是他对器皿的执迷。
       光悦年轻时,有一次看见小袖屋的宗是所拥有的濑户肩冲的那把有小把手的陶制茶罐,顿时被吸引住了。从此朝思暮想着无论如何也要得到它。但它标价昂贵,要金币三十枚。换算成现代货币的话,简直就是天价,可以称得上是一笔巨款了。光悦没有这笔钱,但心里想得到这把茶罐的冲动却越来越强烈,以至于茶饭不思。
       看到光悦竟然沉迷到这种程度,宗是也被感动了。他把光悦找来,告诉光悦,他愿意把这把茶罐减价出让给他,光悦断然拒绝了他的好意。
       这把濑户肩冲的茶罐是天下罕有的珍宝,就是该值金币三十枚。减价,无疑是贬损了它的价值。光悦这么想。
       于是他将自己庄园卖了,换金币十枚;又千方百计的筹借了金币二十枚,分文不少的以最先谈定的价格买下了它。
       那个时代正是器皿流行,茶具至上的年代。连织田信长和丰臣秀吉都非常信奉此道,甚至常以茶具代替金银和食邑封地来赏赐手下人。千利休曾奉劝世人说,即便是一件人人欲得的天下至宝,亦把它当作一件寻常器物来日常使用的好。
       光悦同样想把他得意的新茶罐与同好一起赏玩,于是他在这茶罐中装上好茶,带去给前田公爵看看。
       本阿弥家族原先是以研磨和鉴赏刀剑为业的世家,在这方面可称得上天下一品,因此世代都和很多大名(诸侯)的渊源极深,特别是从光悦的父辈开始,从前田家取得禄米,光悦与前田家的手下人也相当熟稔,所以光悦也就放心地拿着自己的挚爱之物去前田家。
       前田家也是世世代代醉心于茶道的家族,见着光悦拿着这么一把茶罐来进茶,爵爷很高兴,赞赏不已。
       见爵爷心情好,光悦正兴高采烈地要回家的时候,横山山城守等一群臣僚叫住他,拿出爵爷的手谕给他看,说爵爷非常喜欢这把茶罐,愿出银币三百枚。光悦闻言掉头就走,听任众人纷纷指斥他忘恩负义。他想,虽然这些年从前田家取得禄米,但今天我却是言明带来给爵爷看的,并不想转让。
       傍晚回到母亲家,他把白天发生的事一件件地对母亲说,当说到临回家前田众臣僚传达爵爷的话,赐给银币三百枚的时候,母亲妙秀大急,问:“你拿了那银子吗?”光悦急忙说没有,并把自己的想法告诉她,妙秀这才长吁了一口气,非常高兴地说:“回答得好,拿了那银子的话,再好的珍品也成了一件俗物。你这一生也就无法再领略茶道的妙处了,答得好。”
       从濑户肩冲茶罐的故事中可以看到,光悦年轻时曾是多么地执迷于器物。但随着年龄渐长,光悦改变了这种思想。灰屋紹益自幼在光悦的身边长大,深得光悦眷顾,据他所写的《赈草》中记载:


        用此肩冲茶罐亲手点茶,平生所乐尔,虽有人人欲得之珍物,然为其毁弃,被盗,日夜忧心。凡人无不为此所拘者。遂悉数赠与他人。

     

       越是名品,珍品,就越是在心里患得患失,而心里的平静为这些物品搅乱之后,就再也不肯割舍,只想着拥有了。于是光悦便把这些人人欲得之物悉数送人,自己只用最粗陋的茶具品茶,以保持心灵的平静,安宁。 ……

                                              濑户肩冲茶罐

    -----------      ——《清贫思想》【日】中野孝次 著 | 邵宇达 译 ----------------

    May 27

    我为AV狂—码来码去

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        自打去年一个偶然的机会看到一剑浣春秋的Blog—AVNO1,我才知道我看了那么多年的AV,竟然有这么多不为人所知的事情。

        我们知道我们所能看到的AV,绝大多数都是来自欧美和日本。欧美的片子都是无码的(生殖器和交合部位不打马赛克遮蔽),而日本的片子不仅有码,并且还分为厚码和薄码(多看一点,少看一点区别是非常大的)。因为日本的法律规定,所有用于放映、销售、出租、展示的影音影像作品中,均不得出现生殖器和与之相关的画面。

        说到厚码和薄码的区别,就要先说日本AV的两种不同营销策略—出租和贩卖。

        在日本AV产业刚刚兴起的时候,市场可以说完全是以出租为主导的。这应该也和当时VHS成为一种标准的影音记录格式有关系。毕竟,动辄上万日元一盒的VHS,让面对着女优日新月异的消费者觉得还是略显昂贵。而且,当时的一些出租片商比如H.M.P(芳友社。前几年那部讲述几个香港青年毕业后无事可干,便找来日本AV女优拍AV电影的影片,里面请来女优天宫真奈美就是H.M.P的。)、MAX-A、Alice Japan都不约而同地将马赛克打得很过分,有时候甚至腰部以下膝盖以上完全糊成一片。表面上看起来是不想在法律方面惹什么麻烦,但实际上也是为他们的女优在演出时“打假炮”作掩护。(但这也从另一个侧面说明了“AV演出”确实是一种表演性质的。)所以,厚码片都是这些出租片商的作品。

        看着这些仅靠女优“卖肉”就能赚得盆满钵满的片商,自然吸引着越来越多“道德沦丧”的人加入到这个行业里来。但是,比起那些在AV行业里深耕多年的出租片商来说,这些后来者在女优的发掘、培养、包装、企划、宣传、拍摄、制作、营销等诸多方面均不能与出租片商相比。他们必须去找些新点子来吸引消费者的眼球,于是,他们首先就动起了马赛克的歪脑筋。不是嫌马赛克格子太粗、太大么?那我们就把格子变细点,范围变小点,让你们看得更通透,更清楚。至于法律方面,也知道拿他们没办法,顶多是有嫌疑而已,所以也就睁只眼闭只眼。关键是要让消费者知道,他们的女优都是“真刀真枪”的上阵,绝不会像以前那些家伙一样欺骗消费者的感情。这一招果然奏效,让那些早就对厚码片心存不满的消费者纷纷转投战场。

        这些新进片商不仅把马赛克的格子弄得更细更小,还开发出了许多专属马赛克,比如Moodyz最先开发的“Digital Mosaic”,后来又推出升级版“Hyper Digital Mosaic”,并把这种马赛克作为作品卖点,出了一系列的片子。他们在马赛克上下这么多功夫,目的就是让消费者越看越清楚,越看越刺激。与此同时,DVD格式的日渐普及也让这些越来越“堕落”的片商看到了更广阔的商机。和以前上万元的VHS相比,DVD几千日元的低廉价格也让消费者不再吝惜自己的荷包。因此,这些打着更细更小更薄马赛克的片商无一例外都是销售片商。

        在受到薄码片商的冲击后,那些传统的厚码片商都不得不效仿薄码片商,也开始把马赛克打得越来越薄,以满足被惯坏了的消费者,但又不愿意和薄码片商“同流合污”。所以,厚码和薄码的区别现在还是有的,只是不像过去那样明显罢了。

        如果日本AV都是有码的,那我们有时看到的无码AV是怎么回事呢?比如,一本道(1Pondo)、虎虎虎(ToraToraTora)、神风(Kazekami)……虽然日本法律是不允许无码AV在市场上贩卖的,但是什么法律都是有漏洞的。这些在日本市场上出现的无码AV一般来自两个渠道—网络贩卖和进口。

        虽然薄码片商把马赛克弄得越来越薄,但他们还没有超出法律的范围。那么这些在网络上贩卖无码AV的片商就是被法律围剿的对象。这些片商因为不合法,因此不敢公开地宣传和贩卖,通常是打一枪换一个地方,频繁地更换公司地点,以逃避警方的打击。而且如果是完全通过网络无实体贩卖的话,就更让警方头痛,所以他们也能在AV行业里有一席之地。这些片商大都是一些小公司,加之不合法,他们的片子基本上都是找一些素人和已经开始过气的女优来演,而且拍摄和制作水品有限,拍出来的片子都比较粗糙,跟那些合法销售的片子有很大的区别,唯一的卖点就只是无码而已。

        无码AV的另一个渠道是进口。这些片商一般在日本拍好片后,到国外去注册一个公司,并把这些片子以国外公司的名义送到当地审核,再把这些片子“进口”回来,因为受到版权的保护,日本法律对这些片子也无计可施。因此,我们在看日本无码AV的时候,有时候会在最开始的地方看到诸如FBI的声明。

        总体上来说,无码片素质是比不上合法的有码片的。无论是女优素质,对女优的定位、包装,企划能力、拍摄、导演都和有码片相比有比较大的差距。但他们算是也为我们看AV提供了另一种选择,毕竟天天吃青菜罗卜,憋不住哪天也想开开荤。

    May 26

    Galaxie 500-银河五百

    Galaxie 500-On Fire-inside

        1986年,来自波士顿的Dean Wareham(主唱/吉他)、Damon Krukowski(鼓)、Naomi Yang(贝斯)借 用福特公司在1963推出的新款车型的名字,组成了Galaxie 500乐队。从1988年推出第一张专辑到1991 年解散,Galaxie 500在短暂的音乐旅程里留下的轻盈足迹,将会像他们的名字一样,长久地伫留在暗 夜的星河里。

        一直以来,当我们在经历一次次摇滚浪潮的洗礼时,总有一些不愿随大潮的暗流在它下面自由的涌动。直到那些纷繁的浪花逐渐在眼里消失,我们开始变得清醒和成熟,我们才会试图去寻找他们的步伐,但他们早已不知所踪……Galaxie 500不得不又一次接受这样的命运。

        聊聊几语,勉强做个开始。以下一篇是我看过最好的关于Galaxie 500的文章,特此转载,以飨众位乐友。

     

    《銀河五百--輕盈與石化》

    【引子】

        曾經在某一段時間,台北存在著一種族類,他們不厭其煩的逛過一家家的唱片行,在疲憊的眼神與汗 臭中仔細地注視著每一個角落,希望能在灰塵堆中幸運地找到絕版已久的「銀河五百」西低。

        或者是這樣子的,某人在睡夢中聽到了「銀河五百」的音符,然而他的舊卡帶卻早已發霉或脫磁嚴重,或因為播放太頻繁而損壞了,於是「銀河五百」的音樂躺在他們的大腦底層,只能在睡夢中任由潛意識喚起。更可能是這樣的情形,當「銀河五百」還沒絕版時,大多數的人沒聽 過他們的音樂,諷刺的是在解散且絕版之後,由於 Bedhead、Mojave 3 、Supreme Dick 、Red House Painter、 Low、Submarine 等團體的出現,才讓眾多人對氣質相近且具先創地位的「銀河五百」產生興趣,然卻遺憾於為時已晚。直到現在。

    【始與終】

        "It's time to leave the planet" ---- 'Leave the Planet'

        「銀河五百」由Dean Wareham(主唱、吉他)、Naomi Yang(貝斯)、Damon Krukowski (敲擊樂器)在八0年代末期組成。共發行了 "Today" (1988)、"On Fire"(1989)、與"This Is Our Music"(1990)三張專輯,91年春天Dean Warheam突然宣布離團,「銀河五百」也因此結束了短暫的樂團生涯,Dean 另組了現在頗為走紅Luna,Damon和Naomi除了以二人組面貌發行過兩張專輯,也另外和吉他手 Wayne Rogers組成了Magic Hour,評價不俗。

    【輕盈】

        "Way up high and going too fast,way up,way up high....." ----'Way Up High'

        要談論「銀河五百」,也許可以從「輕盈」說起。在美國地下音樂發展的歷史脈絡中,高分貝且狂亂的的吉他搖滾一向勢力龐大。在「銀河五百」出現的八0年代末期,地下音樂圈主流是類似Sonic Youth這類的硬蕊團體,英國方面,正好位於Smiths解散與曼徹斯特風的中間,「 銀河五百」這類的低緩慢飆的吉他音樂也不合時宜。

        但是,「銀河五百」就像迷航在時間隧道中的太空船,安靜地降落在錯誤的時間與地點。

        擁有一個空靈飄渺的名字,卻是挪用自六0年代的福特車型,這個組合使用傳統的搖滾樂三元件,卻作出了充滿空間感與輕盈感的吉他搖滾 ,整個過程其實頗為意外。1987年,Dean、Damon、與Naomi三個年輕人寫了一些結構簡單但附有詩意的曲子,他們找了當時還默默無名的Kramer (現為 Shimmy Disc 老闆)擔任製作Kramer初次聆聽 'Tugboat'時不 發一語,只是在vocal部份加上了大量的迴聲 (reverb)效果。之後在錄 製"Today" 專輯時,Kramer給了他們許多意見,「銀河五百」的樂風於焉漸漸成形。

        「銀河五百」首張專輯"Today"的製作費只花了750塊,88年推出後英 國樂評界的迴響反倒遠高於美國 本土,而事實上輕盈的曲調與纖細的詞 句一直讓他們聽起來像是英國樂團。樂風方面 minimal味道濃 厚的吉他和弦走向搭配上Dean Wareham顫抖又矯飾的假音,加上大量的reverb, 脆弱且空渺地彷彿來自隧道另一端,或是午夜三點AM電台播放的音樂,那麼地親密又疏離,一種隔著距離的空間美感。 翻唱自Jonathan Richman 原先只有45秒的清唱曲 'Don't Let Our Youth Go To Waste',「銀河 五 百」卻自信的將其延伸成將近七分鐘的吉他搖滾,而且只用了兩個和 弦,卻成功的營造出迷幻且游離的氛圍。首條單曲 'Tugboat'則被公認為緩飆吉他搖滾經典,自負精彩的歌詞 (I don't wanna stay at your party,I don't wanna talk to your friend,I don't wanna vote for your president, I just wanna be a tugboat captain)配上Dean冰冷 恍惚的唱腔和從頭到尾的兩個和弦,中間參雜的吉他間奏持續在不同方位遊走,直至休止,整條曲子宛如自負少年的青澀自我宣言。

        1989年「銀河五百」發行第二張專輯"On Fire",風格比"Today"一致且成熟許多,步調亦更緩慢從容,重視歌曲的整體表現。Dean在這張專 輯大量使用Wah-Wah效果器,使這張專輯不少曲子在低調反覆 的吉他和弦中配上了極為情緒性的吉他獨奏,配上冰冷卻直接且煽情的唱腔,使得 "On Fire"這張 專輯的情緒性凌駕「銀河五百」的其他專輯。'Tell Me'這條曲子有著陳腐的前奏與歌詞,卻在中段加上了渲染性濃烈的吉他feedback,完美的搭配上Dean的冰冷的假音。這種將「冷」與「熱」 兩種對立元素融合在歌曲中,是「銀河五百」十分擅長的編曲方式,假如要譬喻的話,視覺上宛如在冰塊中燃燒的火燄,或是在黑暗冰冷的冬夜中孩子手上明亮火熱地燃燒的仙女棒,在制約中將情緒宣洩到極致, 反而有股對立性質並置的美感,情緒上產生的是一種安靜的喧囂與心靈層面的律動,另外諸如 'Blue Thunder'、'When Will You Come Home' 、以及翻唱George Harrison的'Isn't It A Pity' 都是相當成功的作品 。

        1990年「銀河五百」發行第三張專輯 "This Is Our Music"。首支單曲'Fourth Of July'擁有他們難得一見的輕快節奏,卻依舊不失招牌的飄渺與空間感,歌詞則詩意盎然:

        "I stay at home on the Fourth of July I pulled the shades so I didn't have to see the sky I decided to have a Bed In, But I forgot to invite anybody " ---- 'Fourth of July'

        "This Is Our Music" 顯然較前作混雜,並在音效細節上下了很多功夫,但得到的評價卻褒貶不一。專輯重心是翻唱小野洋子的作品'Listen, the snow is falling',由很少發聲的貝斯手Naomi Young 主唱,乾淨的女聲搭配上片段化的和弦,適切的模擬出冬日的落雪情景,「銀河五 百」慣用的「靜 -動-靜」編曲方式在這條曲子中有極為精彩的演繹,更讓人對小野洋子的印象完全改觀。 'Way Up High'是溫柔至極的小品 ,一改「銀河五百」常見的情緒性吉他間奏,而由Kramer(事實上他可算是銀河五百的第四個團員)吹奏飄渺空靈的便宜直笛,軟如棉花糖或白雲,逍遙地漫遊天際。 'This is our music'的另一特點是文字十分秀逸,用字或意念表達都較前兩張專輯成熟許多。

        隨著三張專輯的發行,「銀河五百」的知名度漸漸打開,但91年主唱Dean Warheam卻突然宣布離團, 另外和The Feelies和 The Chills的團員另組當紅另類搖滾樂團Luna,「銀河五百」於焉解散,成為 歷史名詞 。

        一種自閉卻又極度自我中心的姿態,是「銀河五百」文字的最大特色 ,Dean Warheam的文字宛如青澀的少男告白,細膩卻又有超現實的荒謬感,彷彿只活在自己的白日夢國度中,自成一個私密的小宇宙 。這一切都和美國地下音樂圈濃厚的 masculinity與社會反叛精神格格不入,柔細的文字與樂風, 無怪乎他們在英國的評價比在美國本土還高。

        「銀河五百」的音樂歷程雖短,但卻影響了無數後進。最重要的是, 他們證明了高音量與快速度並非搖滾樂的全部,一種輕盈的姿態可以擁有同樣的情緒張力。「輕盈」是「銀河五百」認識並描述世界的技法,他們像是寧靜的風暴,將一切事物分解成碎片,再用自己的文法和樂理表現出來。

    【石化】

        " And when I left your place Gave me a plastic bird You won it at the festival Well I pulled both legs off And I broke its nose And left it on First Avenue " ---- 'Plastic Bird'

        在西方神話故事中,蛇髮女妖Medusa具有石化的魔力,任何人只要面對他的冷酷凝視,就會變成堅硬的石頭。有時候,我覺得搖滾樂也有石化的傾向,一切變得厚重、吵雜、且喧囂無比,慢慢的也就僵化而失去生命力。

        在神話故事中,唯一可以殺死Medusa的就是Perseus,他具有一雙輕 盈且長著翅膀的涼鞋,可以飛翔在天際。神話故事一向喜歡使用二元對 立的結構,相對於Medusa部份的「石頭--僵硬--地面」,Perseus則是「翅膀--輕盈--天空」。

        對我而言,假如搖滾樂有石化的傾向,那麼「銀河五百」必定就在整 個結構的另一個對立面上,孤單但輕盈地閃耀在天際。解散後的Luna雖 然有個飄渺的名字,但Dean Warheam的詞曲卻變得世故與具體 ,甚至是幽默詼諧,彷彿突然由青澀的少男變成成熟的雅痞,讓我黯然神傷,雖然名曰「月神」, 但從前那種夢幻的吉他搖滾似乎已經硬化且回歸到地表上,老實說,我有點不能接受。

        正如同那隻plastic bird,不能再輕盈的飛翔天際。而這一切,就是一個極端主觀的人對「銀河五百」的感覺。

    作者:倫同學

    前卫音乐网 http://www.sinologic.com/newmusic/special.html

     
    Albums List:
     
    today on fire
    Today (1988)
    1. Flowers
    2. Pictures
    3. Parking Lot
    4. Don't Let Our Youth Go To Waste
    5. Temperature's Rising
    6. Oblivious
    7. It's Getting Late
    8. Instrumental
    9. Tugboat
    10. King Of Spain
    On Fire (1989)
    1. Blue Thunder
    2. Tell Me
    3. Snowstorm
    4. Strange
    5. When Will You Come Home
    6. Decomposing Trees
    7. Another Day
    8. Leave The Planet
    9. Plastic Bird
    10. Isn't It A Pity
    11. Victory Garden
    12. Ceremony
    13. Cold Night
    Video Track - When Will You Come Home
    This_Is_Our_Music Copenhagen
    This Is Our Music (1990)
    1. Fourth Of July
    2. Hearing Voices
    3. Spook
    4. Summertime
    5. Way Up High
    6. Listen, The Snow Is Falling
    7. Sorry 8. Melt Away
    9. King Of Spain, Part Two
    10. Here She Comes Now
    Video Track - JULY4
    Copenhagen [LIVE] (1990)
    1. Decomposing Trees
    2. Fourth Of July
    3. Summertime
    4. Sorry
    5. When Will You Come Home
    6. Spook
    7. Listen, The Snow Is Falling
    8. Here She Comes Now
    9. Don't Let Our Youth Go To Waste
    The Portable Galaxie 500 Uncollected
    Portable Galaxie 500 [ENHANCED] (1998)
    1. Blue Thunder
    2. Flowers
    3. When Will You Come Home
    4. Listen The Snow Is Falling
    5. Sorry
    6. Fourth Of July
    7. Don't Let Our Youth Go To Waste
    8. Strange
    9. Another Day
    10. Snowstorm
    11. Summertime (Live)
    12. Tugboat
    Uncollected Galaxie 500(2004)
    1. Cheese And Onions
    2. Them
    3. Final Day
    4. Blue Thunder
    5. Maracas Song
    6. Crazy
    7. Jerome
    8. Song In 3
    9. Oblivious
    10. I Can't Believe It's Me
    11. Walking Song
    12. The Other Side
    13. On The Floor
    14. Rain/Don't Let Our Youth Go To Waste
     
     

    因为文件太大,所以决定提供EMULE下载:

    Galaxie.500.-.[Today].专辑.(mp3).rar 
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    Galaxie.500.-.[On.Fire].专辑.(mpc).rar 
    ed2k://|file|Galaxie.500.-.[On.Fire].%E4%B8%93%E8%BE%91.
    (mpc).rar|136858785|A5C4AB41238C4DE3B88428325A908709|h=C7LUR46HPR4HGXTRDZB4LZMYHUD33M72|/

    Galaxie.500.-.[This.is.our.music].专辑.(mp3).rar
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    什么是EMULE?
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    May 25

    为逝去祈福

                                                    
                                                    
             事 其 端 乞 此 悲 阳 砾 仁 恤 呜 , 逝 逝 补 可 今 唯 舍 子
             , 必 始 将 则 哉 世 之 者 关 呼 何 尚 不 哉 免 川 此 昼 立
             故 曰 , 此 仁 , 之 间 自 切 , 人 可 可 ? 乎 西 刻 夜 大
             不 : 煌 间 之 在 日 , 仁 , 人 为 万 免   ? 地 心 。 河
             悔 ﹃ 其 之 本 世 , 戚 , 天 在 其 人 也   逝 震 潮 ﹄ 之
             矣 逝 余 悲 义 不 鄙 凄 万 瘟 世 祈 竟 ,   者 酿 翻 万 上
             。 者 生 殇 乎 与 夷 者 难 一 匆 福 起 哀   然 难 滚 物 曰
             ﹄ 既 , 化 ? 其 欺 重 同 怒 匆 ? 而 者   已 万 可 皆 :
               如 待 为   善 魅 ; 胞 更 五   伐 尽   逝 人 感 有 ﹃
               斯 他 日   , 者 然 阴 可 十   之 哀   , 祈 可 长 逝
               , 朝 后   逝 多 数 魂 良 年   , 。   空 福 叹 逝 者
               然 幽 惜   之 。 万 深 心 ,   倘 天   自 , 也 不 如
               昼 冥 善   而   阴 埋 泛 况   人 道   哀 逝 。 留 斯
               夜 再 予   厚   魂 垢 泛 无   祸 无   恸 者   之  夫
               有 请 乐   葬   尚 土 ? 人   它 情   或 哀   时 ,
               乐 , 之   ,   余 瓦   体   因 之   可 伐   , 不
                                                    
                                                    

    LOVE IS COLDER THAN DEATH!

     
                                         LOVE IS COLDER THAN DEATH!
     

    -------------------------
    亲爱的,我们在哪里上岸?   ——斯文朋
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    突然就想起了这样的一句话!!
    原谅我,原谅自己这两天烦心事太多,智商下降的同时,精神也急转直下地沉坠下去……
    恍惚了几天,太多的想法和太多的无奈,欲望真是个残忍的东西。
    我们漂流人世难道仅仅图着让别人去活得更好?为了这点伟大自愿放弃自己?
    倘若这是伟大的,该不会让我们如此失望的吧?可我正在绝望中……
    舍弃换来的不是爱,舍弃的都是爱!
    屈服是自由吗?
    爱是什么?LOVE IS COLDER THAN DEATH!
    爱比死更冷!
    爱比死更冷!
     
    -------------------------
    不想继续发泄喷洒口水了,下面同名的一些东西和我的心情本没多大联系,但既然说到了,有兴趣的自己去看吧。
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    相关下载:
    Rainer Werner Fassbinder华纳.法斯宾德执导同名电影(此名的由来?):
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    May 24

    跨越天堂的世界

     
                                                跨越天堂的世界
     
    上帝说,要有光,于是就有了光,上帝说,要有……于是人类已在伊甸乐园之中。
    蛇,苹果,洪水,方舟,失了乐园的人类筑起巴别之塔,语言已然乱了,天堂之路也遭封锁,乐园,人类嬉戏的乐园永远地失去了。
    既然失去了,我们还可以创造回来吗?创造属于自己的乐园。当很多年后,想象力仍旧只站在创造者的一边,人类以创造自己的东西为乐,不再依赖于那位他无常即伟大的施舍,这里断然已不再只有苍穹之上的他所安排的不可预知的结局,这里已是属于我们自己的园地,这是我们自己的游戏。


    sd


              上帝创造亚当


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    一:古事记

    ◆1889年【日本】※山内房治郎(Fusajiro Yamauchi,现任任天堂株式会社社长山内溥的曾祖父)在京都市下
                            京区创立“任天堂骨牌”,主要业务是制造销售花札(一种日本纸牌,后来逐步成为女性喜        
                            欢的娱乐纸牌。),该字号后来也成为日本最早生产西方扑克牌的厂商之一。

    日本花札

            日本花札

     

    ◆1946年【美国】※世界上第一台电子计算机EN1-AC于1946年2月投入运行。这台计算机用了13000个电子管,
                            重30多吨,耗电150千瓦,占地面积达9.1×12.2平方米,每秒钟仅能完成5000次加减运算,
                            做一次乘法需要3毫秒。它的性能虽然还不如目前一台微型计算机的性能高,然而在当时却
                            是划时代的创举,成为计算机的始祖。
     
    ◆1946年【日本】※井深大(Masaru Ibuka)和盛田昭夫(Akio Morita)以19万日元共同创立了“东京通信工业
                            株式会社”。为了向欧美推销自己公司生产的晶体管收音机,在受到尼康(Nikon)这个名字
                            的启发后,公司决定采用了发音简单又便于记忆的“SONY”作为自己的品牌名字。(来自拉
                            丁词根Sonus,单词Sound和Sonic的组合,而在英语中Sonny的意思是小可爱,暗示着公司的
                            蓬勃朝气。)
                            1958年1月,“东京通信工业株式会社”正式更名为“索尼株式会社”。
     
    ◆1954年【日本】※朝鲜战争退伍老兵David Rosen(大卫.罗森),创办“Service Games Company”(游戏服务
                            公司),开始向驻日美军基地的美军提供投币式机械类游戏机(弹珠台一类的机械式游戏机)。
                            1965年,游戏服务公司在购并东京自动唱机公司和投币机公司之后,开始推出自己生产的投币
                            式机械游戏机,并在这些产品上打上了“SEGA”(SEvice GAmes的缩写)的名称。之后,
                          “SEGA”被正式确立为公司的名称。
     
    ◆1958年【美国】※在用来计算核试验参数的机器上出现了“双人网球”游戏(为消除周围民众的顾虑?……)。
                            物理学家威利·希金博特汉姆(Willy Higinbotham)被认为发明了第一个“视频”形式游戏。
                            他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示了一款双人网
                            球(Tennis for Two)交互式游戏。这是世界上第一款“视频”游戏。
    shiboqi
     
    示波器上的双人网球游戏
     
    ◆1961年【美国】※第一款交互式游戏“太空大战”在麻省理工学院诞生,制作该游戏的是该学院的一名学生
                            Steve Russell(史蒂夫.拉塞尔)它是第一个真正运行在电脑上的交互式游戏。当时它是运
                            行在一台小型机PDP-1(编成数据处理器-1)上,由于机器价格昂贵只有极少的人体验到了它
                            的魅力。当时还是犹他州大学学生,后来的ATARI的创始人Nolan Bushnell正是为它痴迷而从
                            此走上了游戏之路,一发不可收拾。

    太空大战

               太空大战

     

    ◆1963年【日本】※“任天堂株式会社”成立,开始卡牌类以外的室内游戏生产。
     
    ◆1967年【美国】※电子工程师Ralph Baer和他的设计小组研究制作出第一款在电视机上玩的视频互动游戏,除了一
                            款追逐游戏之外,还有一款网球游戏(又是网球?!),此外,他们还改制了一把玩具枪,并且
                            使其能够识别屏幕上的光点。(这该不该算是最早的游戏周边设备?)
     
    ◆1968年【美国】※Ralph Baer的互动电视游戏获得专利。标志着电视游戏(及之父?笑)的诞生。

    Ralph Baer

      电视游戏之父——Ralph Baer

     

    ◆1969年【美国】※ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network,阿帕网)诞生于美国军方,是后来成为
                            连通全球的Internet(国际互联网)的前身。
     
    ◆1969年【美国】※Rick Blomme(里奇.布洛姆)在用于远程教育的大型机PLATO(Programmed Logic for Automatic
                            Teaching Operations)上编写了一个《太空大战》新版本,和原作比起来的最大不同在于,它
                            可以同时支持两人通过连线进行游戏,从而可以看作是所有通过网络连线方式进行游戏的开端。
     
    ◆1971年【美国】※Nolan Bushnell诺兰.布什内尔和Ted Dabney泰德.达布匿(记住这两个人)在前面提到的“太空
                            大战”的基础上设计出了第一款投币式街机游戏“COMPUTER SPACE(电脑空间)”,这款游戏可
                            以完全看作是“太空大战”的ADVANCED版本,而这款花7年时间才最终完成的游戏却以失败告终,
                            原因是公众在这之前从没接触过视频游戏,而游戏的操作对他们来说太复杂了(悍!)……也许
                            是被游戏的说明书吓退了(想想,说明书……)。不管怎么说,“COMPUTER SPACE”都有着卓越
                            的贡献,起码它让游戏在更便宜,占用空间更小的计算机上运行成为了可能。
     
    ◆1971年【美国】※INTEL开发出第一代微处理器4004,它是一个4位的微处理器,只能用着计算核心使用。
     
    ◆1972年【美国】※INTEL推出第一块8位微处理器8008。
     
    ◆1972年【美国】※Nolan Bushnell诺兰.布什内尔和Ted Dabney泰德.达布匿创办ATARI(雅达利,取日本将棋“将军”
                            的意思。),并招募到编程高手Al Alcorn(艾尔.阿尔科恩)准备制作一款称为“PONG”的
                            乒乓球游戏。(乒乓球?和当时的中美乒乓外交有关吗?笑。)而这款名为“PONG”的街机游戏后来
                            红遍当时的酒吧和俱乐部,到处一片“乒乓”之声。所以说,“PONG”该算是世界上第一个发声的游
                            戏。另外值得一提的是,“PONG”还是世界上第一个可4P同时玩的视频互动游戏!

    pong

               PONG

     

    ◆1972年【美国】※被认为是电视游戏机鼻祖的Odyssey发布。这是真正意义上的第一台电视游戏机,由Magnavox公司
                            生产,来自拉尔夫.贝尔的设计。而Odyssey的原型机更可以追朔到1969年制造的"Odyssey/Brown Box"。
                            由于Magnavox仅通过自己的专卖店独家销售“Odyssey”,让人们误以为只有配以Magnavox的
                            专用电视才能工作。尽管如此,“Odyssey”最终还是以10万台左右的销量取得了成功。而大多数
                            购买“Odyssey”的真正原因是想在家里玩到“PONG”这样让人愉悦的游戏。

    ODYSSEY

        电视游戏机鼻祖Odyssey

     

    ◆1973年【美国】※“PONG”的成功带动了更多的厂商加入到游戏生产中来,从此街机的星火开始缭绕开来,而这无疑
                            严重削弱了ATARI的利益,Ted Dabney担心ATARI会遭受巨大损失,于是将自己的一半股权转卖给了
                            Bushnell。而此时,远在亚洲远东的日本人齐齐的把目光瞄向了街机市场。
     
    ◆1973年【美国】※ATARI发布了一款名为“TOUCH ME”的街机游戏,游戏的方式是有4个按钮随机闪烁,玩家依序按相关
                            按钮即可(这不就是“狂热节拍”类游戏的始祖吗?)。可惜的是,该游戏并没有取得成功。
                            又是Ralph Baer,在研究了该游戏之后,决定将随机闪光换成随机音调。Milton Bradley购买了这项
                            创意,并发展成了一款名为Simon的第一个掌上游戏,并受到了大众的喜爱。
                            意识到Simon可能取得的成功,ATARI回头就紧跟着发布了“TOUCH ME”的掌上版本,竟然同街机一样
                            以失败告终。(真是人算不如天算?!)
     
    ◆1974年【美国】※INTEL第二代微处理器8080推出,同时该处理器还是第一个通用的微处理器。它兼容8008指令集,
                            同时还新增加了20多条指令,功能在当时已经相当强,足以作为微计算机的核心。
     
    ◆1974年【美国】※由KEE GAMES公司和ATARI合作推出的街机游戏TANK问世,该游戏采用了ROM来储存图像数据,
                            能在屏幕上显现出可以让人辨认的物体形状来,使画面看起来更加形象。而在此之前的游戏图像都是
                            以简单的线条或点的组合来表示。毫无疑问,TANK是游戏图像制作技术的一次飞跃(画面至上的人啊,
                            没有人说你们错了)。
     
    ◆1975年【美国】※1975年第一台上市的微电脑——“牛郎星8800”,由新墨西哥州的MITS公司研制成功,这是“世界上
                            第一部微型计算机,堪与商用型号相匹敌”。采用了INTEL公司的8008微处理器。
     
    ◆1975年【美国】※当时还是哈佛大学学生的比尔.盖茨和保罗.艾伦给“牛郎星”编写BASIC语言解释程序获得成功,同
                            年,Microsoft成立。
                   
    ◆1975年【美国】※奠定家用电视游戏机地位的主机HOME PONG由ATARI推出。让玩家可以通过电视玩黑白画面的“PONG”乒
                            乓球游戏。HOME PONG应该算最早成功的游戏机了。虽然在家用电视游戏机领域Odyssey先行一步,ATARI
                            的主机HOME PONG凭着体积更小,功能更强后来居上。在和SEARS公司的合作下,HOME PONG当年就售出
                            15万台之多,是当年圣诞节最畅销的游戏产品。ATARI也一跃成为全世界最大的游戏机厂商,销售额超过
                            1500万美元。这一成绩,也让游戏机市场成为了各大商家瞩目的新金矿。

    homepong

               HOME PONG
     
    ◆1975年【美国】※第一个“电脑”游戏诞生!由TAITO公司开发制作,MIDWAY公司引进改版设计的游戏“Gunfight”是第一
                            款允许在美国发售的日文游戏。该游戏是一款充满西部电影风格的双人游戏,改版的Gunfight使用了微
                            电脑处理器,而不再是固化的电路板。这标志着第一个“电脑”游戏的诞生!该游戏还带有一个单通道的
                            扩音器,而正是这个家伙让全世界的人都听到了“枪声”……
     
    ◆1975年【日本】※日本的第一台电视游戏机テレビテニス(TV TENNIS,电视网球)由EPOCH(时代)公司推出,采用了固化
                            游戏的机制,除开网球游戏之外,还有日本的国民球“棒球”等游戏。由于采取内部固化游戏的方式,游
                            戏机的可有效利用力低下,游戏软件也很匮乏。
     
    ◆1976年【美国】※1976年依靠Ralph Baer的救火,Coleco发行了他们的第一个家庭电视游戏产品“Telstar”(通讯之星)。
                            这为他们后来成功发行Colecovision主机积累了宝贵的经验。
     
    ◆1976年【美国】※同样是在1976年(对全世界的历史都是不平凡的一年吧?),著名的FAIRCHILD(仙童,如此大名!!)
                            公司,也推出了自己的游戏机,第一个可编程的家用电视游戏机——仙童视频娱乐系统,后来更名为
                            F频道(CHANNEL F),售价是$170。但似乎反应冷淡……但是,正是这款游戏机,开创了使用游戏卡的
                            先河,通过游戏卡可以更换游戏节目,这无疑大大的丰富了游戏内容,从而延长了游戏机的寿命。而这
                            样的设计理念深入到后来的NINTENDO的骨髓之深,直到N64主机时期。不管怎么说,CHANNEL F对游戏产
                            业的进步作出了值得肯定的贡献。
     
    channel f

             CHANNEL F
     
    ◆1976年【美国】※还是1976年,ATARI公司发布了第一款第一人称视角赛车游戏"Night Driver",而在此之前的赛车游戏都
                            是以俯视视角进行游戏。该游戏以黑夜为背景主题更好地发挥了硬件机能,创造出更多更复杂的多边形
                            图像,并把图像的平滑处理和运动轨迹等交给硬件去做,而更好的描绘出了运动中的2D图像。这一理念
                            成为了后来很多3D游戏制作的基石。
     
    ◆1976年【美国】※仍旧是1976年,ATARI发布游戏“Breakout”,这款游戏可能是现代“打转块”类游戏的祖宗了,该游戏
                            由加入ATARI的第四十位员工Stephen Jobs(史蒂芬.乔布斯)和Stephen Wozniak(史蒂芬.沃兹涅克)联
                            合设计。如果你对这两位当时的小兄弟还不熟悉的话,那么请接着往下拉……
     
    ◆1976年【美国】※接着还是1976年,4月1日愚人节,沃兹涅克、乔布斯和Ronald Wayne(罗纳尔德.维尼)共同成立了苹果
                            电脑公司。由Ronald Wayne设计了苹果公司的第一个徽标。开始销售他们自制的APPLE I电脑。
     
    ◆1976年【美国】※Exidy Games公司发布了Death Race 2000(死亡赛车2000),根据1975年的一部同名电影改编而成的赛车
                            游戏。在此游戏中,玩家靠辗过站立的路人来赢取积分。(后来在NINTENDO的掌机G&W上似乎也有此游戏
                            的移植版本,需要左右来回躲避路上的障碍,而辗路人变成了接娶摩登女郎?)总之,可以肯定这是款暴
                            力电视游戏而遭到公众反对的呼声。结果可想而知,该款游戏被列入了禁止销售商品行列。这可能是电视
                            游戏史上第一款暴力游戏,同时也是第一款被禁止销售的游戏。(笑!)
     
    ------------------------------------------------------------------------------------------------
     
     
    二:出埃及记
     
      以色列的众子,各人带着家眷和雅各一同来到埃及。
     
     
    Chapter 1——Dreams & Dream On
     
    想想,一走廊全是电脑游戏会是什么样?这会是我们的未来吗?Nolan Bushnell在盐湖城的狂欢节里望着走廊大发狂想。
    但这可能吗?1965年,这仅仅只是一个梦,做着梦,但愿它在很多时间里总是现实的轮回。10年后,HOME PONG取得了惊人的
    成功,这个梦似乎在慢慢成为现实,而在这之前,继续做梦。Nolan Bushnell似乎看到了前进的路在散放着金色的灿烂。
    1975年,随着ATARI在街机市场取得了一个接一个的成功,众多厂商也在街机上推出了各自的作品,一时,街机充斥着各个
    娱乐场所,电视游戏带着人们闻所未闻的新鲜味道扑面而来,它来得太快了,快到人们可以马上呼吸到外太空的空气。毫无疑
    问,人们在慢慢认识它,并试着接纳这个带来全新刺激和快感的家伙,不,有很多人已经喜欢上它了。不需要再为它创造新的词
    汇了,因为它不就是我们一直在玩,一直想玩的吗?对,它的名字——GAME。
    街机使很多商家找到了新的生财之道,而ATARI知道,最终能让电视游戏走向未来的必然是家庭电视游戏。1975年,ATARI成立
    了一家名为Cyan Engineering公司,开始研发真正有价值的家用游戏机,开发代号Stella。然而,这条道路并不好走,这样的
    一件产品毫无疑问是当时高技术的结晶,比起可以想像到的研发成功时的轰动效应,现实的问题是这同样需要更多的金钱为其
    铺路。到1976年底,Nolan Bushnell终感财力不支,为了让Stella早日上市,他决定将ATARI以2800万美元卖给
    Warner Communications(华纳通讯)公司。他自己仍保留ATARI董事会主席的职务。这个决定一方面解决了Stella开发费用不
    足的问题,同时,也让Nolan Bushnell的另一个设想变成了现实——Atari的第一家比萨时代剧场开业了。这是一家街机游戏
    兼餐馆的全新娱乐场所,人们可以在剧场中玩到好玩的电子游戏,当然还有可口的美食。这也许该算作是最早的游戏同人聚集
    地了吧,即使它是ATARI开的。
    1977年,每个玩电视游戏的人都该记住这一年,不只是因为苹果电脑的APPLE II发售,让大家有了咬苹果的冲动,更因为在该
    年十月,现代电子游戏机的开山祖师——ATARI公司的ATARI VCS(视频计算机系统)正式发布了。这个随后更名为ATARI 2600
    的家伙,在整个研发过程中耗费上亿美元,当时的售价为$249。
    --------------------------------------------------------
    发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)
    发售日:1977年10月
    主机厂商:ATARI(雅达利)
    主机规格:
    CPU:MOS 6507 运行频率 1.19 MHZ
    画面解析度:304X192
    最大发色数:128色
    同屏发色数:16色
    内存:128bytes
    软件载体:普通容量为4KB的卡带
    售价:$249
    首批销量:25万台
    全球累计销量:2500万台
    游戏累计销量:1.2亿套以上(900多款)
    代表游戏:《运河大战》,《潜艇救人》,《警察抓小偷》等


    atri2600
           ATARI 2600

    ------------------------------------------------------
    然而从发布初期直到1978年末,ATARI 2600平常的55万台销量实在无法让ATARI公司感到满意。在公司内部换一种管理方式和市
    场经营策略势在必行。在签订一份回报丰厚的五年不竞争协议后,Bushnell离开了ATARI公司,而专营比萨时代剧场。Ray Kassar
    (雷.凯撒)接任了ATARI的首席执行官,他采取一系列现代化的管理方式加上行之有效的市场宣传,使ATARI 2600成为了1979年
    最畅销的圣诞礼物,该年超过100万台的主机销量终让ATARI尝到了初步成功的滋味。随着游戏软件的丰富,ATARI看到了也正走
    在一条正确的金光大道上,ATARI在迈向成功——继续做梦!
                                                                                          (TO BE CONTINUE……)
     

    从大字报到部落客

    大字报
           这样一个彻头彻尾出生在改革开放大好时期的人来说,大字报确实是个只能从各残缺的媒介陌生词。大字报的,利用大字报的人,被字报利用利用大字报侮辱和损害别人的大字报侮辱损害,利大字报侮辱损害别人被大字侮辱损害的人……不愿过多的提起那段岁月不愿过多提起自己那段岁月里的所作所为
        这是一场全民参与的政治狂欢不分,每个人都被治符号动员起来,希望坠入深渊的狂喜将自己瞬间点燃的渴望焚而不分昼夜的分,那些从榨取出来、善、邪、凶残、恶、、诚成一大街巷的都在虔诚地书“自供状”,试图什么,有你想。那个人图书历史日日夜夜


               从小学开始,我就开始渐渐明白教室里的另一块黑板不一定是用来上课的。在我印象中,那些有幸被选中书写黑板报的同学,都是我们当中品学兼优的优秀份子。虽然在我这个懒惰的人看来,那并不是一个让人羡慕的差事,但毕竟还算得上是一个小小的荣誉。在我上学的那个时候,能为班集体贡献自己的一份力量,是作为长大后成为一个公民为国家贡献自己力量而教育我们的一部分。黑板报的内容一般分为三部分:
       中心思想部分,讲道理。一般都是一些大家都必须了解,但比较抽象的东西。用那时的话说,就是立国之本,执政之基,三纲领八条例,要成为第一代娇生惯养的社会主义接班人,要围绕着一个中心为祖国的四化建设而奋斗;
        阐释发挥部分,摆事实。用比较生动的事例来说明中心思想的必然性、正确性和不可替代。一般会有一两个老掉牙的理想主义故事,里面有一两个无可挑剔感人情节,纵使不能让我们感动,其高尚的情操也会让我们惭愧。不定时在班级里,学校里发生的真人真事也会作为校内新闻出现在这里,没有比就在你身边与你朝夕相处的人更能影响你了。这是一个从抽象到现实,从主观到客观,从理性到感性的过程;
        互动讨论部分,谈感想。如果在经历了上两个部分,你还有些动摇和犹豫不决,甚至是冥顽不灵,不屑一顾。那么,这最后一环就是用来平复你最后的思想斗争。唯有和别人在一起,才能暴露你的缺点,发现你的不足,才能让你胜不矜,败不馁(《》,你总该看过吧)。唯有批评和自我批 评才是你进步的动力;
        只有在做最无聊的事都不能打发时间的时候,我才会到教室的后面来看黑板报,而且那里总会站着几个比我更无聊的同学。我只看最后一部分,这是差不多是我唯一能看下去的部分。倒不是别的,如果运气好,说不定还能从上面找点乐子。最下面的地方,总会贴着几篇被语文老师赞赏的作文。声情并茂的占几篇,文辞流畅的又占几篇,最后一点空档就只能留给字体隽秀的同学了。如果上面能给反面教材留点空间的话,那么我的作文还是能有幸入选的,那么就能给不少同学带来少许的安慰,而不至于对上面那些作文指指点点。我们的批评一般都很中肯,因为思路都一致,扬短避长。不可避免 的个别墨渍,虚假的情节,生硬的对话,自我吹嘘,拍老师马屁……所有这些会在当时任何一个人的作文里出现的基本技法都是攻击的对象。而我一般都是和攻击字体隽秀的同学站在一起,因为用字帖 练字是为我们所唾弃的。我们觉得这些同学自打写得一手漂亮的硬笔后,都开始不约而同地头脑迟钝… …硬笔书法——摧残了多少人的童年……
        黑板报的内容是会定期不定期更换的,但只有那些写黑板报的同学才会关心这个问题,因为这关系到他们有几天会因此晚回家。除此之外,他们写的什么内容,有没人感兴趣,一概和他们无关。他们只是完成老师交代的任务,并受到适当的赞许。我们也不会因为他们的劳动而感谢他们,尽管看起来这是为了我们。

    手写报
            多年前当我辗转到异地生活,与友人通信时,曾附上过自己一两份手写报。在频繁的一来一往中,大概是出于对书信格式的厌倦,在一次回信中我用一份粗糙的手写报作为回应。没有了信纸上的通篇直叙,也没有开头结尾的寒暄和致意,所有的内容都在小小的版面上恣意地占据着各自的领地。完全以自我为心,任凭自己的想法和方式来组织信息,并用一种颇为得意姿态呈现在人眼前,第一次,就激怒了对方。这无疑是一次有预谋的挑衅和示威……随后,我就收到一份更精致和博杂回复,当然还带着一阵回击后的嘲笑。一次试图从呆板的惯性中逃脱出来的尝试开始变成毫无意义的智力比赛。为了夺取竞争的制高点,为了更高明地攻击对手,需要把越来越多的知识变成有效的打击手段。在各有几次攻防后,双方都被这无止境的需求击倒了,双方都回过头来意识到自己的左倾主义的错误。是该把它结束掉了
        一切又回到开始的时候擅自脱离的冒险行动是不被允许的纵使是一个简单的缘由到最后都会变得面目全非。当你无路可走的时候,只能重返来路。我偶然的心血来潮让我收获了意外的结果。从那以后,谁都不会再提这件事。

    部落客
              明白无误地告诉你,以后的网络将是Web 2.0。尽管互联是属于你的。我们不知道出了什么问题,他们尊重你Youtube向你表明,他们已经从你身上压榨不到油水了。他们的古董只要稍加打磨,就能变成崭新的玩意儿。
        已经很多记不起是从什么时候开始的。从最开始的政治谣言,再日记……你始终这个纷纷世界。也许,你呼吸污浊的空气。现在,他们觉得这是一个新的价值。但他们能让自己满足。这才是体现你新价值的地方。在开玩笑,但他你,其实是同一伙人。
        又回到了过去,不同了,因为1.0变成2.0。